چیپها مثل گذشته پیشرفت نمیکنن و این باعث شده قیمت کنسولها پایین نیاد

برای خیلی از ماها، سالهای زیادی اینجوری بود که تا یکی دو سال از عرضهی یه کنسول جدید نگذشته بود، سمت خریدش نمیرفتم. یه دلیلش این بود که میخواستم اون کنسول یه مجموعه بازی درستدرمون داشته باشه که واقعا بشه باهاش سرگرم شد. یه دلیل دیگه هم این بود که خب، یه کم صبر میکردی، میدیدی کدوم کنسول تو اون نسل «برنده» میشه؛ یعنی انحصاریهای قویتری داره و حمایت استودیوهای بازیسازی ازش بیشتره.
ولی مهمتر از همه، از دههی ۷۰ میلادی با آتاری VCS گرفته تا نسل پلیاستیشن 4 و ایکسباکس وان تو دههی ۱۳۹۰، همیشه میشد رو این حساب کرد که کنسولها هر چی زمان میگذره، ارزونتر میشن. حتی بعضی وقتا این کاهش قیمت با یه تغییر داخلی یا بازطراحی هم همراه بود؛ مثلا نسخههای باریکتر یا کوچکتر یا بهطور کلی بهینهتر از نسخهی اصلی. البته بعضی وقتا هم یه سری امکانات کماستفاده ازش حذف میشد.
ولی الان دیگه خبری از اون روزا نیست. آخرین کاهش قیمت دائمیای که برای یه کنسول خونگی یا دستی دیدیم، برمیگرده به سال ۱۳۹۵، وقتی پلیاستیشن 4 اسلیم اومد و قیمت پایهاش از ۳۴۹ دلار رسید به ۲۹۹ دلار. (البته این شامل نسخههای خاصی که ویژگیهای محدودتری دارن مثل New Nintendo 2DS سال ۱۳۹۶ یا Xbox One دیجیتال بدون دیسک تو سال ۱۳۹۸ نمیشه.) ولی تو این نسل اتفاقی افتاده که تا چند سال پیش واقعا غیرقابلباور بود: افزایش قیمت کنسولها! مثلا نینتندو سوییچ OLED تو سال ۱۴۰۰ پنجاه دلار گرونتر بود. پلیاستیشن 5 بدون درایو هم تو سال ۱۴۰۲ پنجاه دلار گرونتر شد. و همین هفتهی پیش، ایکسباکس سری S و X دقیقا با همون مشخصات قبلی بین ۸۰ تا ۱۰۰ دلار افزایش قیمت داشتن!
این افزایش قیمتها دلایل مختلفی دارن؛ بعضی مستقیم، بعضی غیرمستقیم. از تورم گرفته تا کمبود عرضه تو دوران کرونا، سیاستهای تجاری عجیب دوران ترامپ و همینطور یه تغییر اساسی تو سیاستهای شرکتهای سازندهی کنسول که دیگه دوست ندارن با ضرر سختافزار بفروشن به امید اینکه از فروش بازی سود کنن. البته، طمع شرکتها و اولویت دادن به سهامدارا رو هم نباید دستکم گرفت.
اما یکی از دلایل خیلی مهم، چه در مورد گرون شدن قیمتها، چه در مورد کم شدن بازطراحیهای بزرگ مثل نسخههای اسلیم، یه دلیل فنیه: پایان دوران قانون مور (Moore’s Law) و کند شدن روند پیشرفت پردازندهها و چیپهای گرافیکی.
قانون مور چیه؟
اسمش گولتون نزنه، چون واقعا «قانون» نیست! قانون مور بیشتر یه هدف یا مشاهدهست که توسط گوردون مور، یکی از بنیانگذاران اینتل، تو سال ۱۳۴۴ مطرح شد. اون گفت تعداد ترانزیستورهای یه چیپ تقریبا هر سال دو برابر میشه (که بعدا تو سال ۱۳۵۴ گفت هر دو سال یهبار). این حرف تا حدود چهار دهه درست بود، چون تکنولوژی ساخت چیپها خیلی سریع پیشرفت میکرد. شرکتهایی مثل اینتل، AMD، سامسونگ و TSMC راههای بهتری برای جا دادن ترانزیستورهای بیشتر تو یه فضای کوچیکتر پیدا میکردن و باعث شدن این روند ادامه پیدا کنه.
البته همه نمیگن قانون مور «مرده». بعضی مدیرای تکنولوژی با توجه به منافع خودشون نظر میدن؛ مثلا جنسن هوانگ از انویدیا که اگه مردم باور کنن قانون مور مرده، راحتتر میتونه کارتهای گرافیکی گرونتر بفروشه، میگه مرده. ولی مدیرای اینتل که میخوان نشون بدن هنوز تو ساخت چیپای پیشرفته رقابت میکنن، قبول ندارن. با این حال واقعیت اینه که پیشرفت تو فناوریهای ساخت چیپ خیلی کند شده و توسعهی فناوریهای جدید زمانبر و گرون شده. تازه حتی اگه خیلی هم پیش بریم، بالاخره یه جایی به محدودیتهای فیزیکی میرسیم.
حالا اینا چه ربطی به کنسولهای بازی داره؟ الان میگم.
وقتی تو یه فضای ثابت تعداد ترانزیستورها بیشتر میشه، مصرف برق هم میاد پایین، چون برای روشن و خاموش کردنشون جریان برق کمتری لازمه. وقتی یه چیپ سیلیکونی با یه فناوری جدیدتر ساخته میشه، بهش میگن “Die Shrink” یعنی همون چیپ با همون کارایی ولی تو اندازهی کوچیکتر.
برای پردازندهها و کارتهای گرافیک، این کاهش مصرف انرژی معمولا صرف این میشه که ترانزیستور بیشتری اضافه کنن تا کارایی بالا بره یا قابلیتهای جدید اضافه بشه. به همین خاطره که یه پردازندهی ۱۳۹۹ عملکردی خیلی بهتر از یه پردازندهی ۱۳۸۹ داره، ولی مصرف برقش تقریبا همونه.
اما کنسولهای بازی باید یه سیستم ثابت و قابلاعتماد برای توسعهدهندهها باشن. یعنی بازیسازا باید مطمئن باشن بازیشون روی همهی کنسولها یکجور اجرا میشه.
پس وقتی چیپهای یه کنسول رو کوچیکتر میکنی، سودش بیشتر به صورت مصرف کمتر برق، گرمای کمتر، و هزینهی کمتر برای ساخت در میاد. تازه اگه فرآیند تولیدش خیلی گرون نباشه، میشه از یه ویفر سیلیکون تعداد بیشتری چیپ درآورد و این باعث ارزونتر شدن میشه.
ادغام و کوچیکسازی
یه نگاه به تاریخچهی پردازندههای پلیاستیشن اول نشون میده که چجوری تو چند سال، چیپها کوچیک و بهینهتر شدن. بعضی نسخهها تغییرات فنی هم داشتن ولی die shrink نبودن.
کنسولهای بازی از این “die shrink”ها کلی بهره بردن و سودش رسید به کاربرا: هم سختافزار جمعوجورتر شد، هم قیمتها اومد پایین. این تغییرات تو نسل کنسولهای سهبعدی، یعنی اواخر دههی ۷۰ و اوایل دههی ۸۰ شمسی، خیلی واضحتر شد. مثلا پلیاستیشن و PS2 خیلی زود نسخههای اسلیمشون اومد.
پلیاستیشن 2 رو در نظر بگیر. نسخهی اسلیمش فقط به خاطر چیپهای کوچیکتر نبود؛ مثلا درایو 3.5 اینچی و پورت IEEE 1394 رو حذف کرده بود و اولش هم یه آداپتور برق خارجی داشت. ولی کوچیک کردن و ادغام پردازنده، کارت گرافیک، رم و بقیهی قطعات باعث شد از نسخهی اولیهی ۱۳۷۹ برسیم به نسخهی اسلیم ۱۳۸۳، و بعدش هم یه نسخهی حتی سبکتر که دوباره آداپتور برق رو داخلی کرد بدون اینکه اندازهی کنسول بزرگتر شه.
تو همین مدت قیمتش هم هی اومد پایین؛ از ۲۹۹ دلار زمان عرضه رسید به ۱۲۹ دلار تو سال ۱۳۸۵، و بعدش هم به ۹۹ دلار تو سال ۱۳۸۸ (یعنی وقتی PS3 اومده بود).
یا مثلا ایکسباکس 360. ظاهرش اونقدرا تغییر نکرد، ولی بین اواخر ۱۳۸۴ تا اوایل ۱۳۸۹، چیپهای CPU و GPU و حافظهی eDRAM از فناوری ۹۰ نانومتر رسیدن به ۸۰، بعد ۶۵ و نهایتا یه چیپ ۴۵ نانومتری که CPU و GPU یکی شده بودن.
تو این مدت، توان مصرفی دستگاه از ۲۰۳ وات رسید به ۱۳۳ وات و قیمتش هم از ۳۰۰ دلار اومد به ۲۰۰ دلار. تازه نسخهی ۶۵ نانومتری یه مشکل مهم نسخههای اولیه، یعنی «حلقهی قرمز مرگ» رو هم تا حد زیادی حل کرد؛ مشکلی که بیشتر به خاطر گرمای زیاد چیپهای قدیمی بود.
پلیاستیشن 2 رو در نظر بگیر: نسخهی اولیهش یه کنسول بزرگ و سنگین با کلی درگاه اضافی بود. اما فقط چهار سال بعد، نسخهی اسلیمش اومد که نهتنها کوچیکتر و سبکتر بود، بلکه مصرف برقش هم خیلی کمتر شده بود و صدای فنش کمتر بود. تازه ارزونتر هم بود! همین روند رو تو پلیاستیشن 3 هم دیدیم. نسخهی اولیهی PS3 پرخرج و پیچیده بود، ولی نسخههای بعدی با تکنولوژی ساخت بهتر، چیپهای کوچیکتر و مصرف کمتر، هم قیمت رو آوردن پایین، هم باعث شدن کنسول پایدارتر و مقرونبهصرفهتر بشه.
حتی تو نسل PS4 و Xbox One هم، نسخههای باریکتر مثل PS4 Slim یا Xbox One S، با بهرهگیری از فناوری ساخت بهتر، ارزونتر از نسخههای اصلی بودن. اما از نسل نهم به بعد (PS5 و Xbox Series)، دیگه این روند تقریباً متوقف شده.
چرا؟ چون حالا دیگه کوچیکسازی چیپ یا همون die shrink نهتنها خیلی گرونتر شده، بلکه مزیتش هم کمتر شده. ساخت یه چیپ مشابه با فناوری جدیدتر مثل 6 نانومتری یا 4 نانومتری دیگه باعث ارزونتر شدن هزینهی تولید نمیشه، چون خود فرآیند تولید بهقدری پیچیده و گرونه که حتی ممکنه قیمت نهایی چیپ بیشتر هم بشه.
شرکتهایی مثل سونی و مایکروسافت الان ترجیح میدن بهجای کاهش قیمت یا بازطراحی شدید، همون مدلهای اصلی رو با کمترین تغییر نگه دارن یا حتی قیمت رو بالا ببرن. چون نه فقط تولید ارزونتر نشده، بلکه هزینههای حمل، بستهبندی، نیروی کار، و تورم جهانی هم به مشکل اضافه شدن. از طرفی، حالا بخش زیادی از درآمدشون از اشتراکها، خدمات آنلاین، و فروش دیجیتاله، نه صرفا سختافزار.
پس شاید تا اطلاع ثانوی باید با این واقعیت کنار بیایم:
دوران «صبر کن تا کنسول ارزون شه» تموم شده.
منبع : arstechnica