چرا شروع بازی Clair Obscur: Expedition 33 اینقدر تاثیرگذاره؟

فقط یه تعداد محدودی راه وجود داره که یه بازی میتونه باهاش شروع بشه… یا حداقل من اینطور فکر میکردم. اونقدر شروعهای مختلف دیدم که دیگه برام یکی شدن، و همین باعث شده خیلیهاشون از ذهنم پاک بشن. یه بازی شروع میشه، یه عزیز دزدیده میشه، بعد من احتمالا قسم میخورم که انتقام بگیرم و میرم دنبالش. یه همچین چیزی. راستش دیگه خیلی بهشون توجه نمیکنم. نمیدونم این شخصیتا کی هستن یا کجای دنیای بازیایم، پس صبر میکنم تا خود بازی یهکم برام روشن بشه. گاهی میشه، گاهی نه.
ولی با Clair Obscur: Expedition 33 همهچی فرق داشت. برای اولین بار بعد از مدتها، از همون اول حواسم کاملا جمع بود. و فکر میکنم همین قلاب (Hook) قوی، یکی از رازهای موفقیت این بازیه.
بیشتر این توجه، به خاطر ایدهی خاصشه. توی Clair Obscur ماجرایی هست که هر سال یه بازه سنی کامل از جمعیت توسط موجودی به اسم “نقاش” (Paintress) نابود میشن، بدون اینکه دلیل مشخصی براش وجود داشته باشه. این بازهی سنی توسط یه عدد روی یه برج غولپیکر وسط دریا مشخص میشه. هر سال، سر ساعت مشخصی، این موجود عظیم با موهای بلند از حالت نشسته بلند میشه، و اون عدد رو یکی کم میکنه. و اینجاست که فاجعه رخ میده: هر کسی که به اون سن یا بیشتر رسیده، در لحظه محو میشه… یعنی میمیره. تبدیل میشن به گلبرگ و توی باد محو میشن.
و بازی با همین شروع میشه. شما در نقش گوستاو (Gustave) ظاهر میشی، شخصیتی که شباهت زیادی به بازیگر معروف “رابرت پتینسون” با اون صورت بینقصش داره. گوستاو میره سمت اسکلهی شهر “لومیر” برای جشن گلها. هنوز نمیدونی این جشن دقیقا برای چیه، ولی از حال و هوای سنگین گوستاو معلومه که یه چیزی درست نیست. هر چی بیشتر از شهر میبینی و با مردم حرف میزنی، حس بدتری میگیری. تا اینکه…
باید بگم نحوهی روایت بازی خیلی کمک کرده که این شروع اینقدر تأثیرگذار بشه. Clair Obscur از اون بازیهاست که عکسها و پستهای تحسینآمیز زیادی دربارهش دیدیم، و دلیلش واضحه: یه بازی فوقالعاده زیباست. مثل یه نقاشی زندهست. توی هر صحنه یه ترکیب رنگ و نور چشمنواز هست. شهر لومیر توی یه نور خاکستری طلایی غرق شده، و رنگ گلها با قرمزی عمیق و اشکال لطیف ، همهجا پخش شدن. معماری شهر مجلل و پر جزئیاته. و توی پسزمینه، یه موسیقی پیانوی احساسی پخش میشه. هیچچیزی رها نشده. همهچی داد میزنه “احساس کن!”
و بعد، اون احساسات به اوج میرسن. شما و همهی مردم اسکلهی لومیر به سمت دریا نگاه میکنین. جایی که نقاش از جاش بلند میشه و عدد ۳۴ رو به ۳۳ تغییر میده. و با این کار، هر کسی که ۳۳ سال یا بیشتر داره، توی یه انفجار از گلبرگ و رنگ ناپدید میشه. (تا اینجای کار، عدد سالبهسال کم شده و افراد مسنتر قبلا از بین رفتن.) و حالا معلوم میشه چرا اونهمه آدم توی جشن جمع شدن. چون خیلیهاشون قراره بمیرن، و بقیه اومدن با عزیزاشون خداحافظی کنن. عشقها، خواهرها، برادرها، بچهها… آدمایی که تا همین لحظه دست همو گرفته بودن، حالا هیچی ندارن. صحنهای عمیقا غمانگیزه.
و بعد، ضربهی اصلی وارد میشه: گوستاو ۳۲ سالشه. یعنی فقط یه سال دیگه مونده تا اونم ناپدید بشه. پس طبق یه سنت قدیمی، میره عضو گروهی بشه که قراره به جزیرهی نقاش سفر کنن و این چرخهی مرگبار رو بشکنن. Expedition 33 – همون اسمی که توی عنوان بازی اومده. ولی تا حالا هیچ گروهی موفق نشده. آیا شما میتونی موفق بشی؟ بازی از اینجا تازه واقعا شروع میشه، همزمان با سفر دریایی شما.
برای من، همینا کافیه:
- یه انگیزهی شخصی دارم
- کلی رمز و راز توی داستان هست
- یه دلیل قوی برای ادامه دادن وجود داره، اونم اینکه ممکنه جونم رو از دست بدم.
همهچی رو در مورد دنیای بازی و حالوهوای اون حس میکنم، بدون اینکه بازی بشینه برام توضیح پس بده. هیچجا با بار اضافهی داستانی یا اسم و مکان و جنگهایی که نمیشناسم روبهرو نمیشم. فقط یه قلاب انسانی و قابل درکه: “راهحل پیدا کن، یا بمیر.” کی میتونه با این مخالفت کنه؟
ای کاش بازیهای بیشتری این مدلی شروع میکردن – جمعوجور و ساده. خیلی وقتا حس میکنم بازیها از ترس اینکه یه چیزی رو از دست بدیم، همهچی رو همون اول میریزن روی سرمون. انگار میخوان مطمئن شن تحت تاثیر عظمت دنیاشون قرار گرفتیم. ولی برعکس، این باعث میشه من کلا قطع ارتباط کنم. نمیتونم اونهمه اطلاعات رو هضم کنم.
یه مثال واضح: بازی Avowed. من عاشقش شدم، ولی اولاش اونقدر دربارهی سیستم سیاسی سرزمینهای زنده اطلاعات میداد که واقعا خستهکننده شد. کی؟ چی؟ کجا؟ هیچی ازش نمیفهمیدم و اینو میگم در حالی که از قبل با دنیای Pillars of Eternity آشنا بودم. بالاخره بعد از دوازده ساعت بازی تازه یه چیزایی جا افتاد. کاش همون اول رهاتر برخورد میکرد و اجازه میداد خودم توی مسیر عاشقش بشم. فقط یه دلیل جذاب برای ادامه دادن لازم داشتم. Clair Obscur اینو خوب فهمیده.
میدونم سخته بفهمی چی “زیاده” وقتی سالها روی بازی کار کردی و عاشق همهی جزئیاتشی. ولی تنها چیزی که میگم اینه: یه قدم عقبتر بردارین و از نگاه ما بازیکنا نگاه کنین. ذهنهامون پر از دنیای دیگهست، شاید همین الان از یه بازی سنگین دیگه اومده باشیم. یه کم فرصت بدین تا جا بیفتیم. هنوز کاملا درگیر بازی نشدیم، ولی میتونیم بشیم. بهمون اعتماد کنین. جذبمون کنین، نه اینکه غرقمون کنین. یه قلاب قوی راه خیلی زیادی رو میره – و Clair Obscur اینو بهخوبی نشون میده.
این نقد جذاب رابرت پرچس از eurogamer نوشته.