اخبار بازی

مدیرای غایب ایکس‌باکس فقط بخش کوچیکی از یه مشکل خیلی بزرگ‌تر هستن

توی یکی از عکس‌های بی‌نظیر و خودمونی که تا حالا دیدیم، سه‌گانه‌ی مدیریتی ایکس‌باکس بعد از یه تور توی بخش Play Days نمایشگاه، روی صندلی‌های کمپینگ کنار هم نشستن. قلاب‌ماهی‌های اسباب‌بازی دستشونه و تمرکزشون روی یه استخر آبی کوچیک پر از ماهی‌های پلاستیکیه. اینجا غرفه‌ی تبلیغاتی بسته‌ی ماهیگیری Fallout 76 توی بخش پشت‌پرده‌ی نمایش Summer Game Fest ماه گذشته‌ست.

مدیران ایکس باکس

نتیجه؟ سارا باند، رئیس ایکس‌باکس، مت بوتی، رئیس استودیوهای Xbox Game Studios، و فیل اسپنسر، مدیرعامل Microsoft Gaming، در حالتی گیر افتادن که انگار از یه تابلوی نقاشی کلاسیک دراومدن. ترکیبی از طنز تلخ و حس عجیبی از “اینجا چی کار می‌کنیم ما؟”. اون نوع موقعیت‌هایی که انگار از یه سریال آرماندو یانوچی دراومده، جایی که آدمای خیلی جدی باید با وسایل رنگی و کودکانه تلاش کنن همچنان جدی بمونن.

این عکس درست قبل از آخرین سری از مشکلات فرسایشی ایکس‌باکس گرفته شده، زمانی که هنوز این سه نفر فقط داشتن خوش می‌گذروندن. اما حالا، با وجود بسته شدن استودیوها، لغو پروژه‌ها و اخراج صدها یا حتی هزاران نفر توی بخش بازی مایکروسافت، نگاه به این عکس معنای تازه‌ای پیدا می‌کنه. انگار واقعا گیر افتادن؛ بی‌پناه، در گوشه‌ی چادری که زمانی نماد یکی از استودیوهای بزرگشون بود و حالا توی طوفان نابودی خودشون گم شده.

اما شاید این فقط بخشی از مشکل باشه. واقعیت اینه که این سه نفر، در نهایت، باید به بالادستی بزرگ‌ترشون یعنی ساتیا نادلا جواب پس بدن. ولی از طرفی هم نمی‌شه انکار کرد که همین تیم مدیریتی با تصمیماتشون همه چیز رو خراب کردن. بیاین مودبانه بگیم: گند زدن.

تو عکس از چپ به راست، سارا باند، مت بوتی و فیل اسپنسر دور یه استخر پلاستیکی آبی کوچیک نشستن و دارن با قلاب‌های اسباب‌بازی تلاش می‌کنن ماهی بگیرن. یه استعاره کامل از وضعیت فعلی ایکس‌باکس.

شاید خیلی از توسعه‌دهنده‌ها، کارمندای صنعت گیم، گیمرها و حتی طرفدارا، دلشون می‌خواست مثل اون‌ها فقط یه قلاب بگیرن دستشون و از همه‌چی بزنن بیرون. فضا عوض شده. همه خسته‌ایم. دیگه خسته شدیم از شنیدن اینکه اینا «تغییرات سازمانی» هستن یا به‌خاطر «بازار متغیر» این کارا رو کردیم. دیگه این حرفا نه فقط پوچ شده، بلکه مثل زنگ خشم می‌مونه که با صدای بلند اعلام می‌کنه: “بس دیگه!”

شاید واقعا نیاز نبود یه MMO دیگه از زنی‌مکس ساخته بشه. شاید واقعا پروژه‌ای مثل اون از اول شانس کمی برای موفقیت داشت. ولی شاید هم دیگه کسی اهمیت نمی‌ده. شاید مردم دیگه دلشون نمی‌خواد توجیه اقتصادی بشنون. شاید انتظار داشتن که ایکس‌باکس این چیزا رو همون موقعی که داشت بازی‌ها رو تایید می‌کرد، وقتی داشتن بودجه می‌دادن و آدم‌ها برای این پروژه‌ها مهاجرت می‌کردن، می‌فهمیدن.

شاید اون صدها نفری که الان نمی‌دونن چطور باید قسط خونه‌شون رو بدن، یا اجاره بدن، یا حتی هزینه درمان‌شون رو جور کنن، ترجیح می‌دن به‌جای شنیدن «بازار سخت شده»، بدونن چه کسی قرار بود این بازار رو پیش‌بینی کنه و چرا هنوز سر کاره. شاید مسئول بودن تو صنعت بازی یعنی این که تصمیم نگیرن صبر کنن تا لحظه آخر، و بعد با یه چاقوی کند همه آدمایی که واقعا بازی‌ها رو می‌سازن از کار بندازن.

پروژه Blackbird از زنی‌مکس فقط شروعشه. همون‌طور که تو گزارش‌هامون آوردیم، تیغ مایکروسافت به Perfect Dark هم خورده، کل سری Forza Motorsport تعطیل شده، صدها نفر از استودیوی موبایلی King اخراج شدن، شاید کل استودیوی Romero Games بره زیر، و از همه بدتر: Everwild.

مورد Everwild بیشتر از اینکه به‌خاطر لغوش عجیب باشه، به‌خاطر این عجیبه که چرا انقدر طول کشید تا لغو شه. همکارم الکس دونالدسون به‌درستی گفته بود پروژه‌هایی مثل Everwild و Perfect Dark سال‌هاست درگیرن و باید خیلی زودتر تصمیم براشون گرفته می‌شد. Everwild شش سال پیش معرفی شد و گزارش‌ها می‌گن بیش از ده سال در حال توسعه بوده. ده سال! واقعا ایکس‌باکس تو این مدت چیکار می‌کرده؟

مشکلاتی که باعث لغو این بازی‌ها شده، ناگهانی یا غیرقابل پیش‌بینی نبودن. اینا اشتباهات مدیریتیه. بیایم یه لحظه یادمون بیاد وظیفه ناشر چیه. ناشر قراره نیست فقط بودجه بده، بلکه با دقت و هوشمندی پروژه‌ها رو همراهی کنه، کمکشون کنه موفق شن. ایکس‌باکس اما برعکس عمل کرده. طوری رفتار کرده که انگار نمی‌خواست مزاحم باشه و عملا تبدیل شده به صاحب‌خونه‌ی کاملا غایب. استودیوهاش تو زمستون آجر به آجر از هم پاشیدن، شیشه‌ها بخار گرفتن، دیوارا کپک زد، و کسی نبود رسیدگی کنه.

اینا پروژه‌های نفرین‌شده یا آدم‌های نابلد نبودن. اینا بازی‌هایی بودن ساخته‌شده توسط آدم‌هایی که سال‌ها تجربه داشتن و مورد احترام بودن. مثلا گرگ میلز، قدیمی‌ترین توسعه‌دهنده Rare که از سال ۱۹۸۹ تو استودیو بود، الان بیکار شده. مت فیرور، موسس Zenimax Online که ۱۸ سال مدیر اونجا بود، در اعتراض به لغو پروژه تیمش کنار رفت. آدمایی که می‌دونستن دارن چیکار می‌کنن، اما با موانعی برخوردن و به حال خودشون رها شدن؛ چون مدیران بالا درگیر خرید استودیوها، ساخت امپراتوری جدید و دعوا با FTC و اتحادیه اروپا بودن.

اتفاقاتی مثل Everwild دردناکن چون قبلا هم افتادن. نه فقط یه‌بار. بارها. داستان Rare در ۲۰۲۵ شبیه اتفاقیه که برای Lionhead افتاد. استودیویی که سال ۲۰۱۶ تعطیل شد؛ فقط دو سال بعد از اینکه Everwild شروع به توسعه کرد. فیل اسپنسر اون موقع تو Lionhead بود. قرار بود اون تعطیلی یه درس بزرگ باشه. همون اتفاقی که باعث شد سال‌ها بعد فیل اسپنسر و سارا باند یه ویدیو منتشر کنن و بگن: “دیگه تکرار نمی‌کنیم.”

ولی حالا، نه فقط فیرور و میلز، نه فقط تیم رومرو، نه فقط اعضای قدیمی Lionhead، بلکه صدها نفر دیگه هم بیکار شدن. از زنی‌مکس، King، The Initiative، Turn 10، بلیزارد، استودیوهای هیلو، Bethesda، Raven، Sledgehammer، High Moon، Infinity Ward، Demonware و خیلیای دیگه. این‌ها به جز اون ۱۷ هزار نفری هستن که سال پیش اخراج شدن، یا ۸ هزار نفری که سال قبل‌تر رفتن. آدم‌هایی که حالا یا دنبال کار می‌گردن یا از صنعت زده شدن و تخصص ارزشمندشون رو جای دیگه خرج می‌کنن.

اثرش رو بازی‌ها هم می‌ذاره، حتی اگه گفتنش بی‌رحمانه باشه. ولی لازمه گفته بشه. بازی‌ها بدتر می‌شن. این معنی واقعیه «راه قدیمی دیگه جواب نمی‌ده». وقتی این تعداد از آدمای متخصص و با تجربه از صنعت می‌رن، کیفیت پایین میاد.

و مهم‌تر از همه، این اتفاق‌ها نشون می‌ده که هیچ درسی گرفته نشده. حداقل توسط آدمایی که باید می‌گرفتن. همه‌چی از بالا میاد. ساتیا نادلا، رهبر مایکروسافت، که همه‌چیز رو فدای رسیدن به سرزمین موعود AI کرده. شاید دلمون برای باند، اسپنسر و بوتی بسوزه که فقط مجری تصمیمات هستن. ولی وقتی بارها و بارها اینکارو تکرار می‌کنی، اون همدلی از بین می‌ره.

اونم وقتی که نامه اخراج رو با افتخار شروع می‌کنی به اینکه “ما بیشتر از همیشه پلیر داریم، بازی داریم، ساعت بازی داریم!” و برنامه‌مون “هیچ‌وقت به این خوبی نبوده”. و این در حالیه که قیمت سهام مایکروسافت به بالاترین سطح خودش رسیده.

اون قیمت بالا هم به‌خاطر سواری نادلا روی موج AI هست. همون AIای که پر از تقلید، تخریب محیط زیست و پخش اطلاعات غلطه. و اگه دنبال مقصر اصلی وضع فعلی صنعت بازی می‌گردی، اونجاست. ایده‌ی گرونی که همه‌چی رو فدای خودش کرده. و وقتی اون شرکت نصف صنعت خلاق رو در اختیار داره، نتیجه فاجعه‌باره.

این فقط یه نشونه‌ست از یه چیز عمیق‌تر: ناتوانی مدیران مایکروسافت در درک انسانی‌ترین مسائل. یا حتی بدتر: بی‌تفاوتی کامل به انسانیت.

مثال نهایی؟ مت ترن‌بال، تهیه‌کننده Xbox Game Studios، که توی یه پست لینکدین (که بعدا حذفش کرد) نوشت: “دارم با LLM و AIهایی مثل ChatGPT یا Copilot آزمایش می‌کنم تا بار روانی از دست دادن شغل رو کم کنم.”

آفرین مت! گل کاشتی. اینا واقعا تبدیل شدن به همون چیزی که دارن می‌سازن. این نوع AI که به‌صورت انبوه و بی‌رحمانه تحمیل می‌شه، ضدهنری، ضدخلاق، ضدبازی‌ساز، ضدانسانه. یه نابودگر واقعی برای تجربه، دانش سازمانی و خلاقیت.

و مهم‌تر از همه، حتی طرفدارای AI هم قبول دارن: این سیستم‌ها توان یادگیری واقعی ندارن. صنعت بازی یه صنعت انسانی‌ـه، متکی به احساسات و میل ذاتی ما به ساختن و تجربه کردن. چیزی که کاملا در تضاده با بی‌احساسی و بی‌مسئولیتی آدم‌هایی که دارن این صنعتو می‌چرخونن.

منبع : eurogamer

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا