خالق Fallout میگه بازیهای امروزی دارن از بحران هویت عبور میکنن

تیم کین، توسعهدهنده باسابقه بازیهای نقشآفرینی و یکی از خالقان Fallout، میگه بازیهای امروزی بعضی از درسهای مهم گذشته رو فراموش کردن. این حرف رو توی یکی از ویدیوهای اخیر یوتیوب خودش مطرح کرد. توی ویدیو، یکی از بینندهها ازش پرسید که آیا بازیهای قدیمی واقعا یه سری دانستههای فراموششده دارن یا نه. جواب کین ساده بود: “بله، همینطوره. سوال خوبی بود.” وقتی از سالهای اول فعالیتش توی صنعت حرف میزد، دورهای رو توصیف کرد که فقط برنامهنویسها و تعداد کمی طراح هنری وجود داشتن، نه طراح روایت، نه اولویتهای متعدد مثل امروز. اون زمان بازیها خیلی متمرکزتر ساخته میشدن. اما امروز به گفته کین، بازیها “سعی میکنن همه چیز برای همه آدمها باشن.”
توی حدود ۱۳ دقیقه، کین توضیح میده که چرا بازیهای قدیمی تمرکز بیشتری داشتن. دلیل اصلی رو محدودیتهای شدید فنی و تنوع وحشتناک سختافزار میدونه. اون گفت: “بازیها برای PC، اپل، آتاری، کمودور و کلی کنسول عجیبوغریب ساخته میشدن.” هیچ استاندارد مشترکی وجود نداشت که روند توسعه رو آسون کنه. تیمها کوچیک بودن، و هرکس چند کار رو انجام میداد. برنامهنویسها معمولا نقش هنرمند و طراح صدا رو هم بازی میکردن و مجبور بودن سختافزار رو مهندسی معکوس کنن تا بازی کار کنه.
کین توضیح داد: “این بازیها واقعا متمرکز بودن، چون مجبور بودن.”
اولین درس مهمی که به نظرش سازندگان امروزی باید دوباره یاد بگیرن، “کاراییـه. با حافظههای کوچیک و پردازندههای کند دهه ۱۹۸۰، به گفته کین: “یا کد بهینه مینویسی یا بازیت روی آتاری اجرا نمیشه.” طراحها هم همینطور محدود بودن. نمیتونستن چندتا سیستم ساختوساز، معما، همتیمی، روایت بزرگ و … رو همزمان روی هم بچینن. مجبور بودن یک بخش از گیمپلی رو انتخاب کنن و همون رو عالی اجرا کنن.
کین میگه: “اینکه یه حلقه اصلی بازی داشته باشی که شامل کلی فعالیت متفاوت باشه اصلا وجود نداشت.” برای مثال، بازی Gauntlet مجبور بود تمرکزش روی تمیز کردن سیاهچالها رو فوقالعاده خوب انجام بده، چون کل تجربه بازی همون بود.
به گفته کین، بازیهای امروزی در خطر این هستن که “زیادهروی” کنن و فیچرهایی اضافه کنن که به جای بهتر کردن بازی، اون رو رقیق میکنه. برای توضیح بهتر، طراحی بازیهای دهه ۸۰ رو به یه رستوران لوکس تشبیه میکنه که با چند ماده عالی یه غذای فوقالعاده میسازه، اما بازیهای بزرگ امروزی رو به بوفههایی تشبیه میکنه که کیفیت رو فدای تنوع میکنن. توصیهاش به توسعهدهندهها مخصوصا تیمهای مستقل اینه: ساده کنین.
کین میگه: “باید ساده باشی. باید متمرکز بمونی و هرکاری میکنی باید خیلی خوب انجام بشه. اونوقت شبیه همون رستوران شیک میشی که همه میگن غذاش بینظیر بود.”
مردم توی بخش کامنتها نظرهای متفاوتی داشتن. مثلا بعضیها Fallout 4 رو مثال زدن، که سیستم ساختوساز، ماموریتهای همراهها، ساخت جامعه و کلی جزئیات دیگه داره و با این حال یکی از محبوبترین بازیهای سری محسوب میشه. از طرف دیگه، یه کاربر حدودا بیستساله گفته بود که رفته Diablo اول رو بازی کرده و با اینکه هیچکدوم از “ترفندهای مدرن” توش نیست، کاملا سرگرمش کرده.
منبع : gamespot
