بحثبرانگیزترین ویژگی Avowed یکی از بهترینهای 2025 هست

بازی Avowed ساخته Obsidian یکی از اکشن RPGهای بهتر سال ۱۴۰۴ به حساب میاد. نه این که بخواد چرخ رو از نو اختراع کنه، اما کمپین درگیرکننده، سیستمهای مبارزه سرگرمکننده و شخصیتهای دوستداشتنی باعث شدن تجربه کلیش حسابی دلنشین باشه. به جز باگهای گاهبهگاه که تو بازیهای جهانباز Obsidian چیز عجیبی نیست و تعداد عجیب خرسهای قاتل، تقریبا از همه چیز بازی لذت بردم. این شامل بحثبرانگیزترین مکانیک Avowed هم میشه: ریسپاون نشدن دشمنها، یا بهتر بگم تقریبا نبودش.
وقتی صحبت از RPG میشه، معمولا چند تا عنصر اصلی به ذهن بازیکن میاد. یه سیستم لولآپ، NPCهایی که کوئست میدن، لوتهایی که بیلد یا سبک بازی رو تقویت میکنن، خلاصه پایههای همیشگی. یکی از ویژگیهایی که خیلی رایجه اما شاید به چشم نیاد، مخصوصا چون تو ژانرهای دیگه هم استفاده میشه، ریسپاون دشمنهاست. معمولا انتظار داری وقتی به یه منطقه برمیگردی، دوباره پر از دشمن شده باشه. Avowed اما خیلی با این منطق جلو نمیره، حداقل نه به شکل کامل.
Avowed طوری طراحی شده که به کارهای تو واکنش معنادار نشون بده و این فقط محدود به لحظههای مهم داستانی نیست که تصمیمها مسیر روایت رو عوض میکنن. این موضوع درباره دشمنها هم صدق میکنه. در اصل، بیشتر خلافکارها، قارچهای متحرک و خرسهای دیوانهای که تو مسیرت میبینی، بعد از کشته شدن دیگه برنمیگردن. یه گروه Xaurip رو تو جنگل نابود کردی؟ خیالت راحت، دفعه بعد هم خبری ازشون نیست. چند ده تا Spiderling رو تو یه لونه زیرزمینی کشتی؟ اونها هم قرار نیست به این زودیها زنده بشن. داستان همینطوره و تکراری در کار نیست.
البته این بخش از گیمپلی Avowed به مذاق همه خوش نیومد. بعضیها میگفتن بعد از مدتی محیطها بیش از حد خالی میشن. بعضی دیگه از این ناراضی بودن که نمیتونن دشمن فارم کنن تا XP یا لوت رندوم بگیرن، مشکلی که قبل از پچ روز اول بازی، روند آزاردهنده ارتقای تجهیزات رو بدتر هم میکرد. در بیشتر موارد، این انتقادها قابل درکه. با این حال، من ایده این که مجبور نباشم دوباره با یه دشمن یکسان بجنگم رو دوست داشتم. این که لازم نبود موقع برگشتن به یه کمپ، دوباره با همون اسکلتها درگیر شم، مخصوصا وقتی فقط میخواستم یه آیتم جاافتاده رو بردارم، واقعا حس خوبی داشت. مثلا برگشتن برای باز کردن یه صندوق که نیاز به کلید خاص یا چند تا لاکپیک داشت، کاملا بدون دردسر انجام میشد.
یه چیز دیگه هم که دوست داشتم این بود که کارهام پیامد داشتن. اگه یه منطقه رو برای مسافرها امن میکردم، همونطور امن باقی میموند. حتی تو گفتگو با NPCها هم بازتابش رو میدیدم، مثلا این که تونستم یه گروه راهزن رو که شهرشون رو تهدید میکردن از بین ببرم. این جور چیزها تو ماموریتهای داستانی یا سایدکوئستهای مهم چیز جدیدی نیست، اما وقتی همه کارهات مهم به نظر میاد، نقشآفرینی خیلی راحتتر میشه. حتی در مقیاس کوچیک، حس این که واقعا بخشی تاثیرگذار از دنیای Avowed هستی، لذتبخشه.
مهمترین دلیلی که این ویژگی به ظاهر عجیب در نهایت به نفع بازی تموم میشه، به دشمنهای فارمشدنی مربوطه. چون اصلا چنین چیزی وجود نداره، گرایند کردن برای XP هم عملا حذف شده. Obsidian چند سیستم مبارزه مختلف طراحی کرده که وقتی کنار هم قرار میگیرن، نیاز به رسیدن مداوم به لولهای خاص رو جبران میکنن. بله، جاهایی هست که اوایل بازی نباید سمتشون بری. دیدن چند تا دشمن با علامت جمجمه بالای سرشون هم یعنی دردسر در راهه. اما به لطف امکان ارتقای سلاح و تجهیزات، بیلدسازی منعطف، همراهان هوش مصنوعی کارآمد و مقدار قابل توجه XP که با تکمیل هر کوئست میگیری، هیچوقت حس نکردم برای پیشبرد ماموریتهای داستانی کملول هستم.
اینقدر بازی ویدیویی بازی کردم که بدونم گرایند، با این که روش قابل احترامی برای کنترل ریتم بعضی فعالیتهاست، همیشه لازم نیست. از اون طرف، به جایی رسیدم که تلاش یه سازنده برای احترام گذاشتن به وقت بازیکن رو بهتر درک میکنم. این بیشتر از جنس اینه که دیگه وقت بینهایت برای بازی کردن ندارم، نه غر زدن الکی. این به این معنی نیست که سراغ سایدکوئستها، باونتیها و محتوای فرعی نرفتم، فقط هیچوقت مجبور نشدم حس کنم بدون انجام دادن اونها نمیتونم جلو برم.
Avowed در طول کل تجربه من، یه تعادل خوب ارائه داد. بخشی از جذابیتش هم به تصمیم آگاهانه Obsidian برمیگرده که اجازه بده هرکسی با ریتم دلخواه خودش بازی کنه. میتونی همه کمپها، غارها و معدنهای متروکه رو پاکسازی کنی تا شخصیتت رو بهینه کنی. میتونی هم تا حد زیادی فقط خط داستانی اصلی رو دنبال کنی و همچنان تجربه خوبی داشته باشی. ساختن یه بازی که دشمنها توش ریسپاون نمیشن و به همین خاطر فرمول همیشگی گرایند در RPGها رو تغییر میده، تو Avowed کاملا به نفع بازی تموم شده.
منبع : gamespot
