چطور یه شبیهسازی ناسا باعث شکلگیری شخصیتهای بازی Clair Obscur شد

وقتی میخوای یه ماجراجویی فضایی رو بیاری تو دنیای فانتزی و پر از مبارزهی یه بازی مثل Clair Obscur: Expedition 33، از کجا باید شروع کنی؟ برای “جنیفر سویدبرگ ین” (Jennifer Svedberg-Yen)، نویسندهی بازی، این سوال باعث شد دوباره به ترکیب شخصیتها تو بازیهای RPG فکر کنه، ولی اینبار مثل یه تیم عملیاتی شبیه به فیلم Armageddon. و جالب اینجاست که خودش تجربهی نزدیک و عجیبی با همچین چیزی داشت.
“این شاید خیلی اتفاقی به نظر بیاد، ولی من یه مدت کوتاه به عنوان فضانورد شبیهسازیشده توی یه برنامهی ناسا شرکت کردم.” سویدبرگ ین توی گفتوگو با Polygon گفت: “توی این شبیهسازی، ما یه مأموریت به یه سیارک رو تمرین میکردیم، توی یکی از مراکز ناسا توی هیوستون. تجربهی بودن توی یه تیم کوچیک برای همچین مأموریتی خیلی تأثیرگذار بود. برای همین منم فکر کردم که توی یه اکسپدیشن خیالی، همه قرار نیست سرباز باشن. یه تیم واقعی باید آدمایی داشته باشه که تخصصهای مختلف دارن و این تخصصها رو با خودشون به ماجراجویی میبرن؛ هدف فقط کشتن دشمن نیست، باید بفهمن قضیهی Paintress چیه.”
حتی توی یه بازی داستانمحور و فانتزی، که درگیر کردن بازیکن با داستان همهچیزه، باز هم گیمپلی نقش مهمی تو ساختن شخصیتها داره. از همون اول، سویدبرگ ین و کارگردان بازی “گیوم بروش” (Guillaume Broche) میدونستن که میخوان تو تیمشون یه نفر باشه که جادوی عنصری داره، و یکی دیگه که شمشیر و تفنگ استفاده میکنه ، چون خب همهمون همچین چیزی میخوایم.
ترکیب مکانیکهای مبارزه نوبتی، دنیاسازی فانتزی و تجربهی مأموریت ناسا، باعث شد تیم شخصیتهای بازی شکل بگیره. سویدبرگ ین به یه مهندس نیاز داشت، پس شخصیت “گوستاو” به دنیا اومد. “سییل” که کشاورزه، مسئول غذا شد. برای بخش جادوی عنصری، شخصیت “لون” خلق شد که قدرتهاش باعث شد تو نقش یه پژوهشگر علمی جا بگیره. حتی با اینکه داستان و شخصیتها با زمان تغییر کردن، رد اون ایدههای اولیه هنوز توی بازی هست.
سویدبرگ ین گفت: “اول قرار بود سییل یه کماندار باشه، برای همین دیالوگهایی نوشتم که دربارهی فلسفهی تیراندازیه، ولی یهجوری گستردهترش کردم. اون بخش هنوز توی بازی هست. بعدا گیوم اومد و اون بخشو تبدیل کرد به Foretells، و مکانیک جدیدی ساخت. یه تعامل جالب بین ما شکل گرفت که چطور همهچیز کمکم تکامل پیدا کرد.”
ساختار متفاوت Expedition 33 — و پیچشهای بزرگی که بعد از بخش اول رخ میده ، به تیم بازی این فرصت رو داد که انتظارات سنتی از یه گروه RPG رو زیر و رو کنن. مهمتر از همه، توی این بازی یه شخصیت اصلی نداریم که بقیه دورش بچرخن.
سویدبرگ ین توضیح میده: “تو بخش اول بازی، به نظر میرسه گوستاو شخصیت اصلیه. تو بخش دوم، ورسو. احتمالا تو بخش سوم، مائل شخصیت اصلیه. من همیشه میگم مائل شخصیت اصلی پنهانه، گوستاو یه جور شخصیت فریبندهست، و ورسو شخصیت اصلیه ولی نه واقعا شخصیت اصلی هست. نکتهی جذاب اینه که همهشون فرصت درخشش دارن و بسته به اینکه بازیکن با کی ارتباط برقرار کنه، همون میتونه شخصیت اصلی براش باشه. یه فضای تفسیر شخصی برای بازیکن باز میذاره.”
سویدبرگ ین هنوز نمیتونه بگه قراره این شخصیتها ادامه پیدا کنن یا بازی دومی در راهه یا نه (شاید برند Clair Obscur ادامه پیدا کنه ولی اونم فعلا خیلی دوره، چون تیم Sandfall Interactive در حال بهینهسازی نسخهی فعلیه). اما هدفش برای ساخت شخصیتهای متفاوت و جذاب، به خوبی محقق شده.
“داستان ما شروع، میانه و پایان داره. و بهنظرم همهچیز بهخوبی به هم گره خورده. برای همین بهعنوان یه داستان مستقل خوب عمل میکنه.” اما اگه خیلی با خواهش و تمنا بخوایم دوباره مائل رو ببینیم چی؟ بهنظرم ما آدمای خلاقی هستیم، پس حتما میتونیم راهحلی پیدا کنیم.”
منبع : polygon