نقد Dying Light: The Beast دنباله یک ترس

به نظر نمیاد منطقی باشه که Dying Light: The Beast رو بازیای واقعیتر از نسخههای قبلیش بدونیم. این بازی جاییه که معمولا میتونی مثل ولورین X-Men تغییر شکل بدی، با خشونتی مثل یک شیر کوهستان شکارچی به مردگان حمله کنی و اونا رو با چیزی که عملا یه دکمهی برد فوریه خرد کنی. اما فراتر از ویژگیای که اسم بازی ازش گرفته شده، این نسخهی الحاقی که حالا به صورت یک دنباله مستقل عرضه شده، بیشتر به سمت ترس و بقا میره تا هر چیزی که تا حالا در این سری دیده شده، و باعث شده من بیشترین لذت رو تا حالا از Dying Light تجربه کنم.
Dying Light: The Beast شخصیت اصلی بازی، کایل کرین، رو دوباره به نقش اول برمیگردونه و اون رو به Castor Woods، یه مکان کاملا جدید برای سری، میبره؛ یه طبیعت سرسبز که با روستاهای زیبا تزئین شده و همزمان هم پر زرق و برق و هم روستایی حس میشه. مثل قبل، بازی یه دنیای باز اول شخص زامبیه که تاکید زیادی روی پارکور و مبارزات تن به تن داره. اما The Beast چند ویژگی جدید یا بازگشتی هم اضافه کرده.
برای مثال، اسلحهها بیشتر از همیشه در دسترس هستن، هرچند مهمات زیاد نیست. استفاده از اسلحه به اندازه کافی مطمئن به نظر میرسه، اما نوار Beast Mode رو پر نمیکنه، بنابراین من اغلب این ابزار نسبتا جدید رو کنار میذاشتم و به سراغ وسایل مورد علاقهی سری میرفتم: چوب بیسبال، شمشیرهای کوتاه، و لولههای آزاد مجهز به عناصر خاص که زامبیها رو آتش میزدن، شوک الکتریکی به هجومها میفرستادن، یا باعث خونریزیشون بین ضربههای من به سرشون میشدن.
مبارزه تن به تن دوباره از نکات برجسته بازیه، با حس سنگینی در هر تلاش برای از بین بردن زامبی، و انبوهی از سلاحها و تغییرات برای انتخاب کردن. زامبیها حتی وقتی شکمشون رو تیکه تیکه میکنید، پاهاشون رو میبرید یا فکهاشون رو از صورت جدا میکنید، به سمت شما حمله میکنن. این مدل آسیب دیدن چیز جدیدی برای سری نیست ، Dying Light 2 چند سال پیش یه پچ برای این اضافه کرده بود. اما همچنان نمایش وحشتناک و چشمگیریه که تعهد تیم برای به یادماندنی کردن هر برخورد مبارزهای رو نشون میده.
در The Beast، مدیریت استقامت سختتر از همیشه شده و این تغییر رو خیلی دوست داشتم. هر مبارزه مثل جنگ برای زندگی حس میشد. دشمنان به خوبی با شخصیت و سلاحهای من هماهنگ شدن و منو مجبور میکردن تا مرتب به ایستگاههای امن سر بزنم و سلاحها رو ارتقا بدم. حتی وسایل مورد علاقهام هم تا ابد دوام نمیآوردن و هر کدوم تعداد محدودی تعمیر داشتن قبل از اینکه برای همیشه خراب بشن. این با روش گذشته سری فرق داره که اجازه میداد همیشه وسایل مورد علاقهات رو همراهت داشته باشی و ارتقا بدی.
من به وضوح یادمه که در Dying Light 2 کارم راحتتر بود، به لطف لیست گستردهی تواناییهای پارکور و مبارزه قهرمان Aiden Caldwell. کایل به عنوان یک پارکور باز یا مبارز کمتر نشون داده نشده، اما درخت مهارتش کوچیکتره و باعث میشه بیشتر آسیبپذیر به نظر بیاد، چیزی که امیدوارم سری ادامه بده. بارها مجبور شدم از هجوم کوچک زامبیهای معمولی با کمی ترس عقب بکشم تا نفس بکشم. The Beast بازیای نیست که بتونی بدون مدیریت دقیق استقامت و فکر کردن جمعیت زامبیها رو فقط تیکه تیکه کنی.
البته، یه استثنا هم وجود داره: وقتی نوار Beast Mode رو پر میکنید، چند ثانیه تقریبا مصونیت کامل به دست میارید، و همچنین میتونید با دست خالی زامبیها رو تیکهتیکه کنید و یه پرش بسیار بلند و باحال انجام بدید که همهشون با هم باعث میشن حس یه ابرقهرمان داشته باشید. از نظر داستانی، Beast Mode همچنان به اون بخشهایی از Dying Light میره که من هنوز دوست ندارم: اکشن اغراقآمیز که برای تحقق خیال قدرت ساخته شده، یعنی تبدیل شدن به یه ماشین کشتار تکنفره در دنیایی پر از مردگان متحرک. من عاشق داستان زامبی هستم، اما سلیقهام در این زیرژانر بیشتر به دنیای کندتر و ترسناکتر تعلق داره که ناامیدی حاکم باشه. Dying Light هیچ وقت اینطور نبوده، حداقل نه به شکل مداوم. خوشبختانه از نظر گیمپلی، Beast Mode بیشتر شبیه یه کارت فرار از خطر عمل میکنه تا یه خیال قدرت محض.
بارها در حدود ۳۰ ساعت تجربهام با این بازی، Beast Mode رو فعال میکردم نه برای اینکه جمعیت دشمنهایی که راحت شکستشون داده بودم رو بیشتر کنم، بلکه به عنوان آخرین تلاش برای زنده موندن. به نظر میرسه Techland این کاربرد رو پیشبینی کرده، چون آسیب دیدن ، نه فقط آسیب زدن، نوار رو پر میکنه. Beast Mode کایل رو به سوپر سایان تبدیل نمیکنه؛ بلکه مثل یه کپسول آتشنشانی اضطراریه و شکستن اون شیشهی نمادین در جریان مبارزه برای زندگی، تجربهی گیمپلی خیلی لذتبخشتری نسبت به بعضی از عجایب Dying Light 2 فراهم میکنه.
حتی وقتی داستان به جاهایی میره که حس فیلمهای ترسناک B دارن ، چیزهایی که اگه فیلم بودن اصلا توجه نمیکردم ، بازی با این داستان در تضاده، چون اونقدر پرتنشه و فقط به کایل قدرت زنده موندن میده، نه شکوفا شدن مثل Aiden. این نکته وقتی شب میشه بیشتر حس میشه و لذتبخشتره. یکی از پایههای کلیدی این سری چرخهی روز و شباست که عملا دو بازی متفاوت ارائه میده. وقتی خورشید بالاست، کایل قدرتمنده و حداقل قادره زنده بمونه. اما وقتی شب میشه، Volatileهای فوق سریع و قوی کنترل بازی رو به دست میگیرن و بازی به یه وحشت مخفی کامل تبدیل میشه.
حرکت و مبارزه بسته به زمان روز کاملا بازنویسی شده. در نور روز، روی ساختمانها میرید، از شکافها میپرید و روی شاخهها تاب میخورید مثل قهرمان Assassin’s Creed. اما شب، هر قدم باید با دقت برداشته بشه، بنابراین مجبورید خم بشید و “حس بازمانده” رو اسپم کنید تا Volatileهای نزدیک رو برای لحظهای شناسایی کنید. وقتی دنبالتون میکنن، نتیجه شدید و هیجانانگیزه و موسیقی ضربان قلبتون رو بالا میبره. تعقیب ناگزیر Volatileهای بیشتری رو به جمع اضافه میکنه، اونا از کنارهها حمله میکنن، مواد چسبناک پرتاب میکنن تا شما رو از دیوار بندازن، و تقریبا هیچ وقت تسلیم نمیشن تا وقتی خوششانس باشید و به پناهگاه امن برسید که نور UV مانع هیولاها میشه.
شب در The Beast سختتر از همیشهست، اما همونجا بیشترین لذت رو بردم. سکانسهای شب سری هرگز تا این حد ترسناک نبودن، تا حدی به خاطر جنگلهای زیادی که نقشه رو پر کردن. عاشقش هستم. شب همچنان XP اضافه میکنه و هر دستاورد شما رو دو برابر میکنه. در بازیهای قبلی از این مزیت برای انجام ماموریتهای جانبی شبانه استفاده میکردم. اما در Dying Light: The Beast، کمتر تلاش کردم بیشتر از رسیدن به نزدیکترین پناهگاه پیش برم تا زمان رو به صبح محافظتی برسونم.
وقتی اولین الحاق بازی، The Following، داستان رو در مکانی نسبتا صاف قرار داد، انتخاب عجیبی بود چون بازی تمرکز زیادی روی پارکور و عمودی بودن داشت. در Dying Light: The Beast، طراحان دنیا راههای بهتری برای آوردن عمودی بودن به مکانهای خارج از روستا پیدا کردن، با دیوارهای سنگی، درختها و برجهای برق که میتونید ازشون بالا برید. یکی از لذتهای ساده و تکراریای که در تمام بازیهای زامبی دوست دارم، نزدیک شدن به یه ساختمان و ندانستن اینکه داخلش چی پیدا میکنم، هست. اینقدر سادهست که تقریبا به عنوان ویژگی حس نمیشه، اما برای من حیاتیست که بازی زامبی این حس کشف و تنش رو ارائه بده. Castor Woods محیط عالیای برای این لحظههای تکراریه، به خاطر کلبههای ترسناک زیادی که در جهان پیدا میشه. ترکیب عناصر گیمپلی شبانه با محیطی اینقدر نگرانکننده، حس ترس و بقا ایجاد میکنه که مدتها منتظرش بودم.
این گرایش به ترس با بازآفرینی فوقالعاده آهنگ تم سری توسط Olivier Derivere کامل شده. Derivere رو جزو بهترین آهنگسازهای بازی میدونم و موسیقی اصلیای که برای این بازی ساخته، بهش زندگی زیادی داده. تم بازی اول همیشه یادآور Dawn of the Dead بود، با لایهای از کثافت دهه ۷۰. اینجا Derivere اون رو با حس ۲۸ Days Later بازآفرینی کرده، نسخهای مدرنتر و دلهرهآورتر که هفتهها در ذهنم مونده. به گوش من کمتر شبیه اکشن و بیشتر شبیه موسیقی ترسناک به نظر میرسه، و با تغییر کلی بازی به چیزی که بیشتر با سلیقه من همراسته، مطابقت داره.


