نقد بازی Death Stranding 2 گیر افتاده تو دردسرها

بازی Death Stranding 2: On The Beach بیشتر از اینکه قدمی رو به جلو باشه، درگیر مرور ایدههای قدیمیه؛ همین هم باعث میشه در حد یه دنباله خوب باقی بمونه، نه عالی.
بازی قبلی مثل یه فانوس خلاقیت وسط دریایی از تکرار و یکنواختی بود. از نارنجکهای ادراری گرفته تا لالایی گفتن با دستهی بازی برای آروم کردن یه نوزاد، Death Stranding اول همهچیزو به شکلی عجیب ولی خاص ارائه داد. سم پورتر بریجز با تحویل بسته از این سر آمریکا تا اون سرش، یه دنیای پساآخرالزمانی رو به هم وصل میکرد. ریتم کند و حسابشده بازی باعث شد تو دنیای بازیهای AAA یه استثنا باشه. نسخه دوم تقریبا همون مسیری رو ادامه میده، همون هسته اصلی باقی مونده؛ یعنی باید برای هر تحویل برنامهریزی کنی، تجهیزات بسازی و کار رو انجام بدی. اما با اینکه مکانیکها هنوز لذتبخشان، خود بازی حس گیرایی نسخه اول رو نداره. داستان تکراری، چالشهای کم و تمرکز رو نقاط ضعف نسخه قبل، جلوی درخشش دنباله رو میگیره.
ماجرا از جایی شروع میشه که سم همراه با لو، همون نوزاد نسخه اول که حالا بزرگ شده، زندگی خلوتی رو نزدیک مرز مکزیک میگذرونه. یکی از چهرههای آشنا دوباره پیداش میشه و از سم کمک میخواد تا چندتا مرکز جدید رو به شبکه وصل کنه. اینبار، مقصدها نسخه تخیلی از مکزیک و استرالیاست. تو این سفر با شخصیتهای جدیدی آشنا میشی که با کشتی فضایی DHV Magellan همراهت میان؛ کشتیای که ظاهرش آدمو یاد متال گیر میندازه و حکم پایگاه اصلی تیم رو داره.
کل روند داستان و فعالیتهای جانبی حدود ۳۳ ساعت طول میکشه. بیشتر تمرکز روی تأثیر وصل شدن آمریکا به شبکه Chiral و پیدا کردن شخصیتهای قدیمیه. روایت بازی شبیه یه فصل کند از سریاله. با انجام مموریتهای اصلی، تکهتکه داستان رو دریافت میکنی ولی خیلی وقتها منتظر یه کاتسین یا گفتوگو میمونی تا یه کم از رمز و رازای بازی برات روشن شه، اما بعضی از این کاتسینها اصلا اطلاعات خاصی نمیدن. با اینکه بعضی از پیچشهای داستانی به اندازه انتظارم تأثیرگذار نبودن، علاقهم به دونستن پایان قصه از بین نرفت.
شخصیتهای جدید، با اینکه تو بعضی لحظهها احساسی یا جذاب ظاهر میشن، ولی به اندازه تیم قدیمی کاریزماتیک نیستن. فرجایل، یکی از چهرههای آشنا، حالا نقش یه جور پروفسور ایکس (مردان ایکس) رو داره و اعضای جدید رو به تیم جذب میکنه. کاراکترهایی مثل رِینی و تومارو هم با فلشبکهایی کوتاه معرفی میشن. مثلا رِینی میتونه بارون بسازه و تومارو قابلیت حرکت توی تار (مایع سیاهی که BTها ازش میان) رو داره. اما داستانشون بیشتر حول اینه که چرا به تیم سم میپیوندن، نه اینکه واقعا حس کنیم تو دنیای بازی زندگی کردن.
یه موضوع عجیب اینه که خارج از کاتسینها، تقریبا دیالوگ خاصی از تیم نمیشنوی. برخلاف نسخه اول که مدام باهات تماس میگرفتن، اینبار همهچی تو اپ شبیه شبکه اجتماعی آپدیت میشه. همراه ثابتت، دالمن، که یه عروسک متحرکه و از کمر سم آویزونه، بیشتر وقتها خودش مونولوگ میگه. میتونه پرت شه بالا، دشمنها رو علامتگذاری کنه یا حواسشون رو پرت کنه. ولی باقی تیم تقریبا نقش خاصی ندارن.
ساختار کلی مأمورها مثل قبله. میری توی یه پایگاه، سفارش تحویل میگیری، تجهیزات لازم رو انتخاب میکنی و راه میافتی. ولی بعد از چند ساعت اول، بازی بیشتر تمرکزش رو میذاره روی امکاناتی که نسخه Director’s Cut سال ۱۴۰۰ معرفی کرده بود. اون نسخه قدرت سم رو زیاد کرده بود و از اون پیک ساده یه کاراکتر تقریبا قدرتمند ساخته بود؛ با سلاحهای بیشتر، مسابقه، شلیک، و تجهیزات برای عبور راحتتر از محیط.
اولش فکر میکردم Death Stranding 2 داره به شکل طنزآمیز یا انتقادی به این قضیه نگاه میکنه. مثلا رباتهای تحویل بسته حالا همهجا هستن و کار سم رو بیمعنی میکنن. یا تو یکی از صحنهها سم اول یه چاقو برمیداره، بعد یه چاقوی بزرگتر، بعدش یه تفنگ، ولی آخرش تصمیم میگیره بهجای اون تفنگ از ماهیتابه استفاده کنه. چون نمیخواد روی لو تأثیر منفی بذاره.
ولی با اینکه بازی تو ظاهر ضد خشونت نشون میده، در عمل همیشه هل میده سم به سمت استفاده از اسلحه. دشمن اصلی جدید یه شخصیت شروره که همراه با ارتشی از اسکلتهای مسلح وارد داستان میشه و کلی دیالوگ درباره فرهنگ اسلحه در آمریکا بین کاراکترها رد و بدل میشه. تو بیشتر مأمورها هم در نهایت بهت سلاح جایزه میدن. تو نسخه اول با نارنجکها و ابزار خاص میشد مبارزه کرد ولی تو نسخه دوم واقعا ترجیح دادم با راکتانداز برم سراغ باسها. بازی سعی کرده هنوز هم امکان مخفیکاری بده، مثل استفاده از طناب یا اسلحههای غیرکشنده، اما تو داستان اصلی خیلی جاها مجبوری درگیر شی.
همچنان اون حس استرس از برنامهریزی و اجرای تحویلها باقی مونده. ولی چون از اول بازی ابزار قدرتمند در اختیارت میذاره، دیگه اون فشار و دقت نسخه اول رو حس نمیکنی. تو نسخه اول دسترسی به کامیون یا اسکلتهای پوشیدنی یه هدف بلندمدت بود ولی تو نسخه دوم خیلی زود بهشون میرسی. حتی میتونی کامیون رو ارتقا بدی تا خودش بارها رو جمع کنه یا خودکار شلیک کنه. حس کمک به بقیه هم که یه بخش مهم از نسخه اول بود، دیگه اونقدر ضروری نیست. هرچند اگه بخوای، میتونی این ابزارها رو نادیده بگیری و مثل نسخه اول بازی کنی.
آبوهوا هم نقش مهمی داره. بارون Timefall هنوز هست که همهچیز رو سریع فرسوده میکنه. طوفانهای شن دید رو محدود میکنن و سم رو به سمت باد هل میدن. بهمنها میتونن حرکت تو مناطق برفی رو غیرممکن کنن و زلزلهها تعادلت رو بههم میزنن. ولی با گذشت زمان میتونی پیشبینی آبوهوا هم داشته باشی و با پین گذاشتن روی نقشه مسیر مشخص کنی. مسیرهای نشونهگذاریشده با نور مشخص میشن اما همچنان گاهی اطلاعات کافی از عمق رودخانه یا دره نمیده.
بازی سعی کرده با اضافه کردن گزینههای دیالوگ، ارتقای مهارت و پیشرفت شخصیت تنوع بده، ولی اینا خیلی تأثیر زیادی ندارن. مثلا بسته به نحوه تحویلت ممکنه امتیاز بگیری واسه مخفیکاری یا مسیریابی، ولی تاثیرش کمه. همچنان حس خوبی داره وقتی میبینی علامتها و سازههای بازیکنهای دیگه تو دنیای بازی ظاهر میشن یا نوتیف میگیری که فلانی سازهات رو لایک کرده. ولی اگه نسخه اول رو بازی کردی، چیز جدید زیادی تو این دنباله نمیبینی.
Death Stranding 2 یه جورایی تو نوستالژی نسخه اول غرق شده. حتی دشمنها هم یکیشون از همون نسخه قبله و حرفهاش تو هر برخورد تکراریه. آنتاگونیست جدید هم خیلی تیپیکاله و تاثیر چندانی تو داستان نداره. بعضی از صحنهها و درگیریها تقریبا کپی نسخه اولن. بازی چندتا لحظه متا داره که شخصیتها با شکستن دیوار چهارم باهات ارتباط میگیرن ولی اینا کمپیدان. ارجاعات به سری Metal Gear هم زیاده، بعضی وقتا حتی نقلقول مستقیم داره، که بیشتر حس فَنسرویس میده تا توسعه دنیای Death Stranding.
وقتی تیتراژ پایانی اومد، با این واقعیت روبهرو شدم که Death Stranding 2 دیگه اون حس تازگی رو مثل قبل نداره. درسته که دنبال این بوده تا بیشتر از نسخه قبل قابلهضم نباشه، اما با سلاحها، ابزارهای راحت و روایت آشنا، دیگه اون تجربه خاص و مدیتیتیو نسخه اول رو ارائه نمیده. حتی مراحل بیشتر تو مبارزه مستقیم میفرستنت وسط دشمنهایی که سلاحهای سنگین دارن.
هیدئو کوجیما گفته بود نمیخواد بازی راحت و ساده باشه، بلکه میخواد دوقطبی باشه. با اینکه هدفش این بوده، بازی بیشتر سعی کرده با اضافه کردن فرهنگنامه و ابزار بیشتر، تجربه رو برای بازیکن راحتتر کنه. آخرای بازی کمکم فهمیدم شاید Death Stranding 2 داره درباره خود این ایده حرف میزنه: اینکه حتی ایدههای نو هم اگه با شکل قابلقبولتری ارائه شن، میتونن دوام بیشتری بیارن. ولی تکرار زیادی تو داستان، شخصیتها و حتی خود سم که همیشه بعد مرگ برمیگرده، باعث میشه بازی خودش رو محدود کنه.
نسخه اول Death Stranding تو سال ۱۳۹۸ منتشر شد و خیلیا ارتباطش رو با دوران قرنطینه کرونا حس کردن؛ ارتباط بین زندگی تو پناهگاهها و آدمهایی که دنبال راهی برای ارتباط بودن. ولی نسخه دوم دقیق نمیدونه دقیقا چی میخواد بگه. فقط پر از ایدهست: تغییرات اقلیمی، اتوماسیون، سلاحها، تنش بین دولت و شرکتهای خصوصی، و اهمیت کمک به دیگران. اگه قرار باشه این نسخه هم پیشبینیکننده باشه، پیامش اینه که اگه به گذشته بچسبیم، محکومیم به تکرار همون اشتباهها.
منبع : gamespot