Donkey Kong Bananza شاید بهترین بازی سال نباشه اما دوسش دارم

فکر میکنم این روزها، بعد از سالها که نینتندو عمدا خودش رو از مسابقه قدرت سختافزاری کنسولها کنار کشید و تمرکزش رو گذاشت روی راههای متفاوت بازی کردن و صیقل دادن هسته کارش، یهکم یادمون رفته که نینتندو از نظر نوآوری فنی هنوز هم شرکت خیلی تیز و باهوشیه. قدرت خام از زمان Wii رفت کنار، اما وسواس نینتندو برای ور رفتن با جزئیات و ساخت تجربههای متفاوت نهتنها باقی موند، بلکه انگار پررنگتر هم شد. تو این سالها بارها نمونههاش رو دیدیم، چه تو طراحی هوشمندانه بازیها، چه تو ابزارهای عجیب و بامزه. Donkey Kong Bananza یکی از بهترین ویترینهای همین طرز فکر نینتندو تو سالهای اخیره.
البته Bananza قرار نیست فناوری کاملا تازهای رو به رخ بکشه. از همون دوره پیشنمایش، من شوخی شوخی بهش میگفتم Red Faction Gorilla، چون نگاهش به دنیا و اجرای فنیاش خیلی شبیه یه بازی ایکسباکس ۳۶۰ مربوط به حدود پانزده سال پیشه. اما چیزی که اینجا میبینیم، یه استفاده درخشان از فناوری و طراحی تخریب محیطه و طبق سنت همیشگی نینتندو، همه چیز دقیقا در خدمت سرگرمی، تخیل و اون حس رضایت لحظهبهلحظه قرار گرفته.
ساختار کلی Mario Odyssey تا حدی اینجا هم تکرار شده، با این تفاوت که بهجای Moonها حالا Banadium Gem جمع میکنی و بازی یه مشت مرحله سندباکس جلوت میذاره. میتونی فقط حداقل کار لازم برای جلو رفتن رو انجام بدی یا بری تو دل هر مرحله و حسابی زیر و روش کنی. تفاوت مهم اینجاست که «کندن» کاملا واقعیه. اون حقههای بامزه اما جمعوجور Odyssey جاشون رو دادن به چیزی گستردهتر. Banadium Gemها همهجا پخش شدن و تمام مهارتهای DK حول محور تکهتکه کردن خود نقشه میچرخه. بعضی وقتها واقعا کمتر، بیشتره. این بازی نمونه بزرگ و واضح همین فلسفه است. نبوغ طراحی دقیقا از دل سادگی درمیاد. DK یه غول قویه که کارش خرد کردن چیزهاست. واقعا چیز بیشتری لازم نیست.
جمع کردن همه این موزها بیشتر از اینکه حل پازل بخواد، نیاز داره دقیق بفهمی مکانیکهایی که داری چطور کار میکنن و چجوری میتونی برای هر کار ریز و درشت، بهترین استفاده رو ازشون ببری. نتیجهاش یه بازیه که شروعش خیلی ساده است و حتی یه تازهکار هم راحت میتونه باهاش کنار بیاد، ولی اگه دلت بخواد عمیقتر بری، لایههای جدی و رضایتبخشی جلوت میذاره. بهترین بازیهای نینتندو همیشه همینجوریان. انگار یه مهارت پیکساری دارن در اینکه همزمان هم به بزرگترها چشمک بزنن، هم چالش بدن، هم بستهای بسازن که بچههای خیلی کمسن هم بتونن ازش لذت ببرن. واقعا کارشون بلده.
یه تصور رایج از نینتندو اینه که شرکت درونگراییه. درست هم هست که نینتندو همیشه راه خودش رو میره، اما این کار رو با نیمنگاهی به بقیه انجام میده. به همین خاطر تو Bananza میشه ردپای فضاهای خلاقانه و تخریبمحور بازیهایی مثل Minecraft رو دید، همونطور که قبلا تاثیر Skyrim رو تو Breath of the Wild حس کرده بودیم.
نکته جالب دیگه اینه که یکی از دو کارگردان بازی، جزو چهرههای همیشگی نینتندو نیست. آخرین کاری که Kazuya Takahashi قبل از Bananza روش اسمش خورده، Final Fantasy 15 بوده؛ جایی که هم ماموریتهای بخش اصلی رو کارگردانی کرده و هم هدایت کامل بخش چندنفرهای رو بر عهده داشته که بهنظرم خیلی دستکم گرفته شد. من شخصا این رو نشونه تغییری تو رویکرد نینتندو و حتی کل فضای توسعهدهندههای ژاپنی میدونم. سالها پیش تقریبا غیرقابل تصور بود کسی از یه شرکت دیگه بیاد و مستقیم وارد تیم رهبری یه بازی پرچمدار بشه. اما اینجا دقیقا همین اتفاق افتاده. از اون طرف هم کارگردان Odyssey اینجا تهیهکننده بوده و همین باعث شده ترکیب Takahashi با Wataru Tanaka، که از قدیمیهای Mario محسوب میشه، یه حالوهوای تازه به صندلی کارگردانی مشترک بده.
یه تغییر مهم دیگه هم هست. هشدار اسپویل برای بخش پایانی بازی.
بعد از سالها که بیشتر نسخههای Donkey Kong ساختهشده خارج از ژاپن نادیده گرفته میشدن، بالاخره با بازیای طرفیم که نهتنها به دوران طلایی DK تو بریتانیا ادای احترام میکنه، بلکه واقعا عاشق اون دوره است. این فقط به برگشت دشمنان قدیمی یا موسیقیهای آشنا ختم نمیشه. حتی ایدههای جدید Bananza هم یه انرژی Rareگونه دارن، چیزی که معمولا تو بازیهای ژاپنی کمتر دیده میشد. توضیح دقیق این حس آسون نیست، اما خلاصهاش اینه که Bananza کاملا همخانواده بازیهای DK دوران Rare به نظر میاد، نه فقط بهخاطر موجودات چشمدرشت زیرزمینیاش.
وقتی این عشق به گذشته با یه نگاه غیرمنتظره به روایت داستان قاطی میشه، نتیجه چیزی درمیاد که بهشکل عجیبی با پلتفرمرهای معمول ژاپنی فرق داره. نمیدونم این جاهطلبی داستانی از فضای بعد از فیلم Mario میاد یا از حضور کسی که روی Final Fantasy کار کرده، یا از جای دیگه، ولی حضورش کاملا حس میشه. وقتی دشمنان قدیمی برگشتن و تمهای موسیقی کلاسیک خاطرهها رو زنده کردن، ناخودآگاه مشتهام گره شد. و وقتی Pauline با چشمای اشکآلود تو یکی از پایانهای بازی با DK خداحافظی کرد، گلوی من هم گرفت. راستش بهجز چند پایان از Zelda، بازی نینتندویی دیگهای یادم نمیاد که اینقدر روم اثر گذاشته باشه.
خلاصه که زیاد حرف زدم، که تو همچین متنهای عاشقانهای طبیعی هم هست. Bananza بازی بینقصی نیست. جاهایی کاملا مشخصه چرا به عظمت Odyssey نمیرسه و کلی جا برای بهتر شدن داره. حتی میشه گفت امسال بازیهای «بهتر» دیگهای هم عرضه شدن و چند نقد پنج ستاره هم دادیم. اما بعضی وقتها یه بازی کمی ناقص، بیشتر از بقیه به دل میشینه. آرومآروم راهش رو باز میکنه و تبدیل میشه به یکی از محبوبترینهات.
برای من، Bananza دقیقا همینه. و اگه قراره این مسیر، الگوی آینده نینتندو باشه، واقعا بیصبرانه منتظر Mario بعدیام، یا اینکه ببینم سرنوشت DK و Pauline به کجا میرسه. و اگه بخوام یهکم احساسیتر بشم، دیدن یه Star Fox جدید هم اصلا بد نمیشه. شاید ۱۴۰۵ سالش باشه. امیدوارم.
منبع : eurogamer


