اخبار بازی

فیلم Until Dawn بزرگ‌ترین نقطه ضعفش فاصله گرفتن زیاد از بازی است

هشدار اسپویل : این متن بخش مهمی از اطلاعات فیلم توضیح میده 

مدتی بود تو ذهنم درگیر این سؤال بودم که چطور میشه بازی Until Dawn رو درست و حسابی اقتباس کرد. چون بازی Supermassive Games خودش یه بازتعریف خفن از فیلم‌های ترسناک بود، اونم با یه گیم‌پلی انتخاب‌محور که اثر پروانه‌ای داشت. خلاصه، بازی اساسا یه فیلم ده ساعته‌ی قابل‌بازی حساب میشه – و اتفاقا یه فیلم فوق‌العاده هم هست که نویسندگیش رو دوتا غول دنیای ترسناک مستقل، یعنی لری فسندن (Larry Fessenden) و گراهام رزنیک (Graham Reznick) انجام دادن. برای همین، معلوم بود یه اقتباس سینمایی ساده نمی‌تونه حق مطلب رو ادا کنه. اما از اون طرف، یه فیلم که هیچ اهمیتی به ساختار انتخاب-محور بازی نده هم جوابگو نیست. از همون وقتی که سونی گفت می‌خواد از Until Dawn فیلم بسازه، یه حس عجیبی داشتم که الان که فیلم رو دیدم، مطمئن شدم اون حس درست بوده.

چون فیلم Until Dawn به کارگردانی دیوید اف سندبرگ (David F. Sandberg) کاملا به هسته‌ی اصلی بازی خیانت کرده. نویسنده‌ها، یعنی گری دابِرمن (Gary Dauberman) و بلر باتلر (Blair Butler)، تصمیم گرفتن اسم بازی رو بگیرن و یه چیز دیگه بسازن. تو نسخه‌ی اونا، «Until Dawn» یعنی یه داستان ترسناک با یه چرخه‌ی زمانی: پنج جوون که دارن از دست هیولاهای مختلف فرار می‌کنن و تنها راه نجاتشون اینه که زنده بمونن تا هوا روشن شه. اگه یکی‌شون بمیره، وقتی آخرین دونه‌ی شن از ساعت شنی عظیمی که روی کوهی به شکل جمجمه قرار داره بیفته، دوباره زنده میشه. اگه چندبار بمیرن، به یه وندیگو (Wendigo) تبدیل میشن، درست مثل اونایی که دکتر آلن جی. هیل روشون آزمایش کرده. داستان گم‌شدن خواهر هم هنوز تو فیلم هست – شخصیت کلاور با بازی الا روبین (Ella Rubin) دنبال خواهر گمشده‌ش می‌گرده – ولی دیگه خبری از کوه بلک‌وود (Mount Washington) نیست (فعلا)، و اصلا اون تغییرات عمیق و جدی که تو خط داستانی بازی اتفاق می‌افتادن هم اینجا دیده نمیشه.

صادقانه بخوام بگم، این دیگه Until Dawn نیست.مرگ نباید چیز پیش‌پا افتاده‌ای باشه ، یکی از چیزایی که بازی Until Dawn رو خاص کرده بود، همین بود که مرگ یه موضوع جدی و تاثیرگذار بود. تو بازی، اگه یکی بمیره، نه تنها دیگه برنمیگرده، بلکه داستان کلی تحت تاثیر اون مرگ عوض میشه. اصلا همین باعث شده بود استرس بازی زیاد بشه. کوچک‌ترین اشتباه، حتی لرزش یه ذره‌ای دستت تو QTE “ساکت بمون”، میتونست کل داستانو تغییر بده یا چندتا شخصیت رو بکشه. اما تو فیلم، دابِرمن و باتلر کلاً این حس سنگین رو از بین بردن و یه چیز خیلی ساده و بی‌اثر ساختن.

بخوام راحت بگم، فیلم Until Dawn بیشتر شبیه یه تقلید ابتدایی از Cabin in the Woods شده. لوکیشن داستان یه دره‌ی به اسم گلور ولی (Glore Valley) هست که وسط یه بارون عجیب و غریب گیر افتاده، فقط یه دایره‌ی کامل نور آفتاب دورتادور مرکز خوش‌آمدگویی هست. انگار یکی داره دستی بارون رو کنترل می‌کنه – درست مثل ایده‌ی محیط‌های کنترل‌شده‌ی Cabin in the Woods. دکتر هیل هم این وسط نقش همون مدیر آزمایشات عجیب رو داره، و داستان یه حالت متا پیدا کرده؛ شخصیت‌ها خودشون درباره‌ی قوانین فیلم‌های ترسناک حرف میزنن و شوخی میکنن. موجودات هم از هر قبیل پیدا میشه : از وندیگوها گرفته تا قاتل‌های ماسک‌دار و جادوگرها. همه چیز یه حس تصادفی و بی‌ربط داره، بدون اینکه یه خط داستانی درست و حسابی بکشه.

تنها اتصال واقعی؟ دکتر هیل

تنها چیزی که واقعاً حس بازی رو برگردونده، حضور پیتر استورمر (Peter Stormare) در نقش دکتر هیل هست. تو بازی هم دکتر هیل مشاور روانی جاش واشنگتن (با بازی رامی ملک) بود و یکی از تاثیرگذارترین شخصیت‌ها محسوب می‌شد. اما حتی همین دکتر هیل هم تو فیلم فرق داره. اول فیلم، نقش یه پمپ‌بنزینی رو بازی میکنه، ولی سریع مشخص میشه که همون دکتر هیل خودمونه که حالا رئیس آزمایشات دره‌ی گلور شده.

تنها جایی که بازی و فیلم یه جورایی به هم وصل میشن اینجاست: وقتی کلاور تو دفتر دکتر هیل، پرونده‌ی خودش و پرونده‌ی جاش رو کنار هم پیدا میکنه. فیلم سعی میکنه با نشون دادن آزمایشات و تبدیل آدم‌ها به وندیگو این اتصال رو بسازه. ولی واقعیتش اینه که خیلی سطحیه. آخر سرم، کلاور خیلی راحت‌تر از چیزی که انتظار داری، دکتر هیل رو شکست میده.

البته… شاید هم شکستش نده. چون تو صحنه‌ی آخر فیلم، ما دوباره میریم تو دفتر دکتر هیل. اونجا نشون میده که شاید همه‌ی اتفاقاتی که دیدیم یه جور توهم یا تست روانی بوده باشه. یه جورایی شبیه توهمات جاش تو بازی. تو مونیتورهای اتاق دکتر هم تصویر کلبه‌ی بلک‌وود دیده میشه. اما این صحنه خیلی دیر و خیلی عجولانه اضافه شده، انگار فقط خواستن تهش یه جور اتصال الکی به بازی بدن. اگه فیلم دنباله داشته باشه، احتمالا روی جاش تمرکز میکنه، ولی دیگه این جاش با جاش اصلی بازی خیلی فرق داره.

تخم‌مرغ شانسی‌ها کافی نیستن

مشکل بزرگ فیلم اینه که خیلی ژنریک شده. تبدیل دکتر هیل به یه آنتاگونیست کامل باعث شده اون حس مرموزی که تو بازی وجود داشت از بین بره. تازه ته فیلم هم که بلک‌وود رو نشون میدن، بیشتر گیج‌کننده‌س تا هیجان‌انگیز. چون سندبرگ گفته بود فیلمش ادامه‌ی بازیه، ولی این صحنه‌ی آخر بیشتر شبیه یه پیش‌درآمده.

در کل، فیلم هیچوقت حس Until Dawn بودن نداره ، حتی وقتی سعی میکنه به زور یه چیزایی مثل رفرنس به “نفس حبس کردن” یا “بی‌حرکت موندن” بازی رو تو خودش جا بده. مثلا یه جایی مگان (جی‌یونگ یو) از بقیه می‌خواد دست همو بگیرن و آروم بمونن که خیلی مستقیم یادآور همون مکانیک “ساکت بمون” بازیه. یا اون جایی که کلاور با نور قرمز و وندیگو روبه‌رو میشه، که مستقیم رفرنس به لحظه‌های خطرناک بازیه. ولی اینا بیشتر شبیه یه تقلید بی‌جون هستن تا یه ادای احترام واقعی.

چیزای کوچیک دیگه هم هست: صدای وندیگوها از بازی برداشته شده. مرگ اولین شخصیت (آبه) که از وسط نصف میشه، شاید بخواد یه اشاره‌ای به مرگ قلابی جاش تو بازی بکنه. یا مثلا طرح‌های گرگینه‌ها تو خونه‌ی جادوگرها شاید یه ارجاع به بازی The Quarry باشه. یا اون رادیویی که تو زیرزمین پیدا میکنن، همون رادیویی باشه که تو بازی میفهمیدن باید تا طلوع زنده بمونن. اما اینا بیشتر حس وصله‌کاری دارن تا عشق به منبع اصلی.

جمع‌بندی

راستشو بخوای، من مشکلی با “جانشین معنوی” ندارم. ولی اگه میخوای یه چیزی رو به عنوان جانشین معنوی معرفی کنی، باید یه ذره شبیه اون چیزی باشه که داری ازش الهام میگیری. فیلم Until Dawn شاید یه فیلم ترسناک قابل قبول باشه، ولی یه اقتباس خیلی بد از Until Dawn هست. اون حس واقعی ترس، استرس و هیجان بازی Supermassive اصلا اینجا نیست. تو بازی، انتخابای کوچیکت حس واقعی زندگی یا مرگ داشتن، اما تو فیلم، مرگ شده یه چیز الکی که با یه ساعت شنی دوباره جبران میشه.

فیلم Until Dawn یه فرصت عالی برای بازگردوندن دنیای محبوب Until Dawn رو داشت ، اما متاسفانه این فرصت رو کاملا از دست داد.

منبع : IGN

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا