مطالب اختصاصی

داستان Hollow Knight: Silksong تقریبا به هدف می‌زنه

هشدار اسپویل (با خواندن این متن داستان بازی لو میره)!!!

داستان Hollow Knight: Silksong ادامه همون سبک روایی خاص Team Cherry در نسخه‌ی اولشه؛ طوری که تکه‌تکه از گذشته، شخصیت‌ها و تاریخچه‌ی دنیا رو بین مسیر بازی پخش کرده. وقتی همه‌ رو کنار هم می‌ذاری، واقعا شگفت‌زده می‌شی که چطور یه داستان ساده، در نهایت تبدیل به روایتی عمیق و مهم می‌شه. مثل بقیه بخش‌های Silksong، داستانش هم از نسخه‌ی قبلی جاه‌طلبانه‌تر و کامل‌تره، با یه ایده‌ی مرکزی قوی و یه پیچش داستانی تأثیرگذار.

اما همونطور که توی عنوان هم اومده، کلمه‌ی “تقریبا” مهمه. یه مشکل اساسی وجود داره: Team Cherry نمی‌تونه تصمیم بگیره که قهرمان اصلی داستان واقعا Hornet هست یا خود بازیکن.

بازی با این شروع می‌شه که Hornet داخل یه قفسه. Weaversهای Pharloom به دستور Grand Mother Silk ، خدای محلی‌ای که Hornet بخشی از تبارش به اون برمی‌گرده ، اونو اسیر کردن. ولی Hornet موفق می‌شه فرار کنه و همراه چند نفر معمولی دیگه وارد یه سفر زیارتی می‌شه. اون از اعماق جهنمی پر از استخون و جنازه شروع می‌کنه و کم‌کم خودش رو به Citadel می‌رسونه؛ جایی که طبقه‌ی مذهبی فاسد Pharloom اونجا زندگی می‌کنن. تو مسیرش شاهد ظلم و رنجیه که مردم عادی به خاطر باورها و سیستم فاسد Citadel تحمل می‌کنن؛ کارگرایی که جونشونو می‌دن تا حشرات بالانشین راحت زندگی کنن، و کسانی که فقط به خاطر متفاوت فکر کردن، زندانی یا کشته می‌شن.

در همین مسیر، Lace هم حضور داره؛ یه Weaver دیگه که از نخ (در واقع روح) خود Grand Mother Silk به دنیا اومده. اونم داره به سمت Citadel می‌ره تا مادرش رو بیدار کنه، از وزرا و خواننده‌هایی که Mother Silk رو زندانی کردن انتقام بگیره، و… خب، در واقع نقشه‌اش همین‌قدر گنگه. در پایان معمولی بازی، Hornet جای Mother Silk رو می‌گیره. اما در پایان واقعی، Hornet موفق می‌شه Mother Silk رو زندانی کنه، با Void (همون موجود تاریکی آشنا از Hollow Knight) مبارزه کنه و Lace رو از کنترل Void آزاد کنه. در نهایت Mother Silk خودش رو فدا می‌کنه تا Hornet و Lace بتونن آزاد بشن.

Silksong در اصل یه داستان زیارت و تحول روحیه. شاید بگی «خب معلومه، همه دارن میرن سمت Citadel»، اما منظور فقط اون نیست. ساختار داستان کاملا از زیارت‌های قرون وسطایی و نمایش‌های اخلاقی الهام گرفته؛ همون‌هایی که درباره‌ی تقابل انسان با گناه و تلاش برای رسیدن به فضیلت بودن، و در کنارش نقدی شبیه به دوران اصلاحات مذهبی (Reformation) هم داره. مسیر Hornet – از اعماق جهنمی Pharloom، تا لایه‌ی میانی پر از موجوداتی که فقط دارن تلاش می‌کنن زنده بمونن، و در نهایت رسیدن به Citadel در واقع بازتابی از اثر معروف «کمدی الهی» دانته‌ست. اون کتاب هم سفری روحانیه از جهنم، برزخ و بهشت، برای رسیدن به درک و بیداری معنوی؛ درست مثل Silksong.

Hollow Knight Silksong's story عکس اول

تو بازی حتی شباهت‌هایی هم با مراحل «Stations of the Cross» (مراحل پایانی زندگی مسیح) می‌شه دید، البته به ترتیب خودش. Hornet دستگیر می‌شه، همه‌چیزش ازش گرفته می‌شه، مورد قضاوت قرار می‌گیره، یه مسیر سخت از اعماق Pharloom تا سرنوشتش رو طی می‌کنه، و اگه تا Act 3 برسی، یه مدت هم در تاریکی مطلق دفن می‌شه.

در کل Silksong می‌خواد وقتی بازی می‌کنی، به دین، معنویت و دگرگونی فکر کنی، چون این مفاهیم برای درک بخش پایانی بازی ضروری‌ان. اگه وارد جزئیات دنیای Hollow Knight و Silksong بشی، می‌فهمی که آیین و باورهایی که Mother Silk روزی ازش دفاع می‌کرد، حالا کاملا فاسد شدن. پیروانش آموزه‌هاش رو رها کردن و گروهی از وزیرهای قدرت‌طلب کنترل Citadel رو به‌دست گرفتن تا از دین به نفع خودشون استفاده کنن. (احتمالا مارتین لوتر از Silksong خوشش می‌اومد!)

Hornet که بخشی از تبارش به Grand Mother Silk برمی‌گرده، از قبل محکوم بوده تا خواسته یا ناخواسته از اراده‌ی مادرش پیروی کنه. ولی چون مادر واقعیش Herrah اونو بیرون از دنیای Weaverها بزرگ کرده، یاد گرفته برای خودش زندگی کنه، نه برای دیگران. همین باعث می‌شه Mother Silk در ابتدای بازی اون رو اسیر کنه تا مجبورش کنه دوباره نقش “فرزند مطیع” رو بازی کنه.

اگه توی پایان معمولی Act 2، Hornet موفق بشه Mother Silk رو شکست بده، روحش رو جذب می‌کنه و خودش تبدیل به یه خدای جدید می‌شه. اما چون این پایان “خوب” یا “واقعی” نیست، نشون می‌ده که Pharloom همچنان گرفتار فساد باقی می‌مونه ، فقط یه خدای فاسد با یه خدای دیگه جایگزین شده. ولی اگه همه‌ی مشکلات Pharloom رو حل کنی، Act 3 باز می‌شه و به پایان واقعی می‌رسی.

مثل هر سفر معنوی واقعی، این یکی هم با یه روشن‌گری و هدف تازه تموم می‌شه، ولی از اون نوعی که احتمالا یه مسیحی قرون وسطایی رو شوکه می‌کرد. Hornet در نهایت می‌فهمه که می‌تونه از نفرین Weaverها رها بشه و خودش تصمیم بگیره که چطور زندگی کنه، بدون دخالت Mother Silk. Lace هم با کمک Hornet یاد می‌گیره عشق از قدرت مهم‌تره، و احتمالا Pharloom رو با دیدگاهی آزاد و سالم‌تر بازسازی می‌کنه. در پایان واقعی همه آزاد می‌شن.

به عنوان پایان یه داستان زیارتی، این نتیجه‌گیری فوق‌العاده‌ست. یه روایت فرامتن (meta) دقیق که به‌خوبی با سنت‌های داستان‌گویی‌ای که ازش الهام گرفته، همخوانی داره. بازی در اصل داره به بازیکن می‌گه تنها راه تغییر واقعی دنیا، مراقبت از آدم‌های اطرافته. خیلی کم پیش میاد یه بازی بتونه پیام اصلیش رو این‌قدر هوشمندانه و از طریق تعامل بازیکن منتقل کنه، و Team Cherry واقعا برای این بخش شایسته‌ی تحسینه.

با این حال، هرچقدر هم پیام نهایی Silksong قوی باشه، Team Cherry تو حفظ این انسجام در طول بازی  و مخصوصا در پیوند دادن پیام به شخصیت اصلی، یعنی Hornet یه مقدار کم میاره.

پیام بازی شاید برای من و تو باشه، اما داستانش درباره‌ی Hornet هست. وقتی یه بازی شخصیت اصلی داره که خودش فکر می‌کنه و حرف می‌زنه، باید اون شخصیت محور داستان باشه و رشد و تصمیم‌هاش پیام بازی رو منتقل کنن. حتی داستان‌های تمثیلی مثل The Pilgrim’s Progress هم مطمئن می‌شن که دقیقا بدونی قهرمان کیه و چی رو نمایندگی می‌کنه تا مفهوم نهایی گم نشه — مثل نسخه‌ی قرن هفدهمیِ یه شخصیت که مستقیم به دوربین نگاه می‌کنه و با ساده‌ترین کلمات زیرمتن رو توضیح می‌ده.

Hornet تو مسیرش هیچ تغییری نمی‌کنه و انگار هیچ درسی یاد نمی‌گیره. تنها هدفش اینه که برگرده خونه. تضاد بین اختیار و سرنوشت فقط یه بار، تو نبرد آخر بخش دوم و چند تیکه از لور بازی دیده می‌شه. اگه همه کارها رو بکنی تا بخش سوم (Act 3) بازی باز بشه، Caretaker به مهربونی Hornet نسبت به مردم Pharloom اشاره می‌کنه، ولی در واقع داره با تو حرف می‌زنه، نه با خودش.

توی Hollow Knight این موضوع مشکلی نداشت، چون تو و Knight یکی بودین اون یه پوسته‌ی خالی بود که تو پرش می‌کردی. اما Hornet یه شخصیت مستقل و سرسخته که انگیزه‌ی خودش رو داره. وقتی بازی ازش می‌خواد کاری کنه که به‌طور طبیعی انجامش نمی‌داد، مثلا کمک به حشره‌های ضعیف Pharloom، باید یه تضاد یا واکنش نشون بده. حداقل انتظار می‌ره غر بزنه یا ناراضی باشه. حتی اگه فقط یه بار موقع اهدا کردن مهره‌ها (Rosary Beads) زیر لب غر بزنه و بعدتر تو بازی با لحن نرم‌تری بگه امیدوارم به دردشون بخوره، همینم کافیه تا حس رشد شخصیتی بده.

Hollow Knight Silksong's story عکس دوم

ولی وقتی ازش می‌خوان به اون حشره‌ها کمک کنه، فقط بی‌تفاوتی نشون می‌ده. می‌گه اولویت نداره، شاید بعدا سر فرصت. حتی اگه بازیکن تصمیم بگیره کمکشون کنه، Hornet هیچ علاقه یا وابستگی خاصی بهشون پیدا نمی‌کنه. هیچ تحول یا تغییری در دیدگاهش نمی‌بینیم. این موضوع باعث می‌شه احساس همدلی بازیکن پررنگ‌تر از خود شخصیت اصلی بشه، چون خود بازی هیچ دلیلی نمی‌ده که باور کنیم Hornet اهمیتی می‌ده.

تعامل‌های Hornet با شخصیت‌هایی مثل Caretaker فرصت خیلی خوبی بودن تا شخصیتش عمیق‌تر بشه و تم‌های بازی بهتر بیان بشن، بدون اینکه داستان اصلی مجبور باشه زیاد توضیح بده. ولی بیشتر این تعامل‌ها صرفا تزئینی هستن و فقط فضای بازی رو پر می‌کنن. این ضعف هم از نحوه‌ی نگارش Hornet میاد، هم از جایگاه گنگ بقیه‌ی شخصیت‌ها. مثلا Garmond مثل King Pellinore تو The Once and Future King هست: پیرمردی بامزه و خوش‌قلب که بودنش قشنگه، ولی تأثیری تو روند داستان نداره. بعضیا مثل Moss Druid یا Huntress جالبن چون نماینده‌ی سبک زندگی متفاوتی هستن، اما با اینکه این ایده با تم بازی خیلی هماهنگه، عملا هیچ جا نمی‌ره.

به‌جز Lace و Sherma، تنها شخصیتی که داستانش تو هر سه بخش حضور داره Green Prince هست، به‌خاطر ماجرای عشق از دست‌رفته‌ش. داستان قوی‌ایه، هرچند بیش از حد به کلیشه‌ی تکیه می‌کنه. ولی با اینکه اون داستان به تاریخ Pharloom گره خورده، اونقدر از بقیه‌ی ماجرا جداست که حتی اگه حذفش کنی، هیچ تأثیری روی مسیر Hornet یا پیام اصلی بازی نداره.

بزرگ‌ترین مشکل Silksong اینه که Hornet رو به یه ناظر منفعل تبدیل می‌کنه. تو بیشتر موقعیت‌ها فقط همراه اتفاقاته، نه عامل اون‌ها. جاهایی هم که نظر می‌ده، حرف‌هاش خیلی سطحی‌ان. مثلا وقتی Sherma از چالش بزرگش عبور می‌کنه، فقط می‌گه «آفرین، عمل مهم‌تر از حرفه» — یه جمله‌ی کلی و خسته‌کننده. حتی اگه چند تا از همین حرف‌های شعاری درباره‌ی آزادی و سرنوشت می‌زد، حداقل ارتباط بیشتری با تم بازی پیدا می‌کرد. ولی این‌طور که هست، انگار فقط مسافر داستان خودشه، نه راننده‌اش.

با وجود همه‌ی این ایرادها، نویسنده در آخر از Team Cherry به‌خاطر جاه‌طلبی و عمق تم‌هاشون تقدیر می‌کنه. می‌گه کمتر بازی‌ای تونسته تا این حد لایه‌لایه و هدفمند تم‌هاش رو بسازه که حتی روی نقشه‌ی بازی حس بشن. فقط امیدواریم پروژه‌ی بعدی تیم، علاوه بر وسعت و جزئیات بیشتر، پایه‌های روایتش هم قوی‌تر و انسانی‌تر بشه.

منبع : polygon

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا