اخبار بازی

لارین استودیو می‌گه از هوش مصنوعی تو Divinity استفاده می‌کنه

استودیوی لارین، سازنده Baldur’s Gate 3 و Divinity Original Sin، هفته گذشته با معرفی بازی نقش آفرینی جدیدش Divinity در مراسم The Game Awards حسابی سر و صدا به پا کرد. هیجان زیاد بود، اما در کنارش موجی از نگرانی و واکنش منفی هم شکل گرفت؛ مخصوصا وقتی مشخص شد لارین در روند ساخت این بازی از هوش مصنوعی مولد استفاده می‌کند.

سوئن وینکه، هم بنیان‌گذار لارین و طراح ارشد بازی، در گفت‌وگو با بلومبرگ توضیح داده که این استودیو از هوش مصنوعی فقط برای بعضی کارهای مشخص استفاده می‌کند؛ کارهایی مثل کامل‌تر کردن ارائه‌های پاورپوینت، توسعه کانسپت آرت اولیه و نوشتن متن‌های موقتی. با این حال تاکید کرده چیزی که در نسخه نهایی Divinity می‌بینیم، کاملا توسط انسان‌ها ساخته می‌شود. به گفته خودش: “ما همه چیز را خودمان می‌نویسیم.”

با وجود این توضیحات، واکنش‌ها به اعتراف لارین درباره استفاده از AI همچنان تند بود. گزارش بلومبرگ و توصیف آن از این که لارین «به شدت روی هوش مصنوعی مولد تمرکز کرده»، باعث عصبانیت بخشی از طرفداران شد. بعد از این بازخوردها، وب‌سایت Polygon برای شفاف‌سازی بیشتر با لارین تماس گرفت و سوئن وینکه توضیح مفصل‌تری ارائه داد.

او گفت لارین نه‌تنها در حال کاهش نیرو نیست، بلکه به طور مداوم تعداد هنرمندان کانسپت، نویسنده‌ها و داستان‌پردازها را بیشتر می‌کند. تیم‌های نویسندگی در حال شکل‌گیری هستند، بازیگرها انتخاب و صداگذاری می‌شوند و مترجم‌های جدید استخدام می‌شوند.

وینکه به طور مشخص به بحث کانسپت آرت اشاره کرد و گفت در حال حاضر ۲۳ هنرمند کانسپت در لارین مشغول کار هستند و موقعیت‌های شغلی جدید هم برای این بخش باز است. این هنرمندان هر روز مشغول تولید کانسپت آرت برای ایده‌پردازی و تولید هستند.

به گفته او، تمام کاری که در لارین انجام می‌شود، با هدف این است که آدم‌ها زمان بیشتری برای خلق کردن داشته باشند. از نگاه وینکه، هر ابزار یادگیری ماشین اگر درست استفاده شود، یک مکمل برای جریان کاری تیم خلاق است، نه جایگزین مهارت و هنر آن‌ها.

او تاکید کرد که لارین در حال بررسی و شناخت لبه‌های پیشرفته یادگیری ماشین به عنوان مجموعه ابزارهایی برای خلاق‌هاست؛ ابزارهایی که قرار است کار روزمره را ساده‌تر کنند تا نتیجه نهایی، بازی‌های بهتر باشد. و بعد خیلی شفاف گفت:
“ما نه در حال عرضه بازی‌ای با اجزای ساخته شده توسط هوش مصنوعی هستیم و نه قصد داریم تیم‌ها را کوچک کنیم و جای آن‌ها AI بیاوریم.”

وینکه اضافه کرد که می‌داند این موضوع احساسات زیادی را درگیر می‌کند، اما این بحث‌ها داخل استودیو همیشه با این نگاه انجام می‌شود که روز کاری آدم‌ها بهتر شود، نه بدتر.

او بعدا در شبکه X هم واکنش نشان داد و با لحنی صریح نوشت: “لعنتی، ما نه داریم هنرمندان کانسپت را با AI جایگزین می‌کنیم و نه داریم هوش مصنوعی را هل می‌دهیم جلو.”

وینکه توضیح داد که آن‌ها از ابزارهای AI فقط برای بررسی رفرنس‌ها استفاده می‌کنند، درست مثل وقتی که گوگل یا کتاب‌های هنری را ورق می‌زنند. در مراحل خیلی اولیه ایده‌پردازی، از این ابزارها فقط برای یک طرح خام از ترکیب‌بندی استفاده می‌شود که بعدا کاملا با کانسپت آرت اورجینال جایگزین می‌شود. به گفته او، اصلا قابل مقایسه با اثر نهایی نیست.

او تاکید کرد لارین خلاق‌ها را به خاطر استعدادشان استخدام می‌کند، نه برای این که خروجی ماشین را اجرا کنند. با این حال، این افراد می‌توانند با این ابزارها آزمایش کنند تا کارشان راحت‌تر شود.

این موضع‌گیری چیز جدیدی هم نیست. وینکه اوایل امسال در مصاحبه‌ای با GameSpot هم رویکرد لارین نسبت به هوش مصنوعی و یادگیری ماشین را توضیح داده بود. او گفت استفاده آن‌ها از AI در سه بخش اصلی خلاصه می‌شود.

اول، خودکارسازی کارهایی که هیچ‌کس دوست ندارد انجامشان دهد؛ مثل تمیزکاری موشن کپچر، ویرایش صدا یا بازهدف‌گذاری انیمیشن‌ها. مثلا وقتی گونه‌های مختلفی در بازی وجود دارند و می‌خواهند یک انیمیشن برای موجوداتی با اندازه‌های متفاوت استفاده شود.

دوم، چیزی که به آن white boxing می‌گویند؛ مرحله‌ای قبل از پیاده‌سازی نهایی که اجازه می‌دهد ایده‌ها سریع‌تر تست شوند. این مرحله معمولا زمان‌بر است، اما با یادگیری ماشین می‌شود سرعتش را بالا برد.

و سوم، استفاده از AI برای گیم‌پلی‌های جدید. البته وینکه صادقانه می‌گوید هنوز به این مرحله نرسیده‌اند و حتی نزدیکش هم نیستند، اما آزمایش می‌کنند. چون برای یک RPG، مهم‌ترین چیز واکنش‌پذیری به انتخاب‌های بازیکن است؛ واکنش‌هایی که همیشه قابل پیش‌بینی نیستند.

او در ادامه تاکید کرد بخش‌هایی که بیشترین حساسیت نسبت به هوش مصنوعی دارند، مثل تصویرسازی، نویسندگی و موسیقی، اصلا جاهایی نیستند که لارین بخواهد آن‌ها را به ماشین بسپارد. برعکس، استخدام در این بخش‌ها ادامه دارد و تمرکز AI روی مدیریت پیچیدگی و خودکارسازی فرآیندهاست.

یکی از نمونه‌ها، چیزی است که لارین به آن «اعتبارسنجی روایی» می‌گوید؛ یعنی بررسی این که بعد از صدها انتخاب مختلف بازیکن، آیا متن‌ها هنوز منطقی و درست هستند یا نه. این کار خلاقانه نیست و وقت زیادی می‌گیرد، برای همین سعی می‌کنند کشف این ایرادها را تا حدی خودکار کنند.

این که توضیحات کامل وینکه بتواند طرفداران Baldur’s Gate 3 و Divinity Original Sin را قانع کند یا نه، هنوز مشخص نیست. اما حداقل از حرف‌های او این طور برمی‌آید که تنها چیز «چندش‌آور» در نسخه نهایی Divinity، همان صحنه‌های حال به هم‌زن داخل خود بازی خواهد بود، نه خروجی هوش مصنوعی.

منبع : polygon

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا