مطالب اختصاصی

Metroid Prime 4 مثل نسخه Veilguard تو دنیای Metroid هست

وقتی بیشتر در Metroid Prime 4: Beyond پیش میرفتم، حس می‌کردم کلی حال و هوای Dragon Age: The Veilguard رو داره. شاید اولش فکر کردم این فقط یه حس مشابه از ناامیدی باشه، چون تو هر دو بازی چیزی که منتظرش بودم، خیلی پایین‌تر از توقعم ظاهر شد. اما وقتی نشستیم و درست فکر کردم، فهمیدم هر دو تقریبا مشکلات یکسانی دارن و ریشه‌ش هم یه چیزه: فراموش کردن هویت خودشون.

تو Veilguard، دشمنای معمولی زیادی جلوی شما می‌ذاره که کار خاصی جز اینکه صبر کنن تا شما اونا رو بکشین، نمی‌کنن. گاهی تعدادشون خطرناک میشه، مثلا گروه‌هایی از دشمنای دورزن یا نیمه‌اعلی می‌تونن خطر بیشتری نسبت به ۵۰ دشمن معمولی داشته باشن، ولی بیشتر مواقع شکست دادنشون خیلی چالش‌برانگیز نیست. بزرگ‌ترین چالش وقتی ایجاد میشه که باید از حمله‌ای خاص استفاده کنید، ولی این هم فقط بخاطر اینه که BioWare تعداد دفعات استفاده از اون حمله‌ها رو محدود کرده. محل مبارزه و رفتار دشمن‌ها تفاوت زیادی با سایر مبارزات نداره، ولی محدودیت‌های مصنوعی باعث میشه مبارزه سخت و مهم به نظر برسه. یه نگاه کوتاه نشون میده که سیستم اکشن می‌تونسته قوی باشه، ولی این نسخه بیشتر شما رو وادار می‌کنه دکمه‌های مهارت رو بدون فکر فشار بدین.

تو Prime 4، Grieverها — هیولاهای بزرگ و ترسناک سیاره که خیلی وحشی هستن و قصد تخریب دارن و باعث شدن تمدن پیشرفته Lamorn در گذشته نابود بشه — وقتی Samus در حال فرار هست، خطرناک‌ترین هستن. و دلیلش هم فقط اینه که سریع حرکت می‌کنن و برخورد با اونا آسیب زیادی داره. غیر از این، شما می‌تونین اونا رو تک‌تک از بین ببرین یا کلا نادیده بگیرین. بقیه موجودات بومی علاقه‌ای به خوردن Samus ندارن، ولی این مانع Prime 4 نمی‌شه که در طول ۱۵ ساعت بازی ده‌ها موجود کوچک، ربات و جهش‌یافته جلوی شما قرار بده.

Metroid Prime به عنوان سری بازی‌ها خیلی روی مبارزه تمرکز نداشته، حتی Metroid Prime 3 که اکشن بیشتری داشت، ولی مبارزاتی که دارید معنی دار هستن. مبارزات آزمایشگاه Phendrana Drifts تو نسخه اول Prime به خاطر شدت غیرمعمولشون و نیاز به استفاده هوشمندانه از ابزارها، قابل یادآوری هستن. نسخه Prime 4 ابزارها رو به نوعی دیگه تقسیم کرده: تیرهای آتش و برق به سلاح‌های جداگانه تبدیل شدن که از مهمات محدود استفاده می‌کنن. مثل Veilguard، مبارزاتی که به این مهمات محدود وابسته هستن، دقیقا همون تجربه سایر مبارزات رو دارن. محدودیت مصنوعی باعث میشه سخت‌تر به نظر برسه.

ممکنه فکر کنین این شباهت‌ها فقط اتفاقیه، ولی مشکلات از ساختار بنیادی هر دو بازی ناشی میشه. مشخص‌تر بگم، نبود ارتباط بین کاری که انجام میدین و مکانی که هستین. Retro بخش‌های Viewros رو به مناطق عناصری تقسیم کرده، ولی این مکان‌ها فقط مثل صحنه تئاتر هستن. هیچ رابطه واقعی بین محیط و چالش‌هایی که باید انجام بدین وجود نداره و دشمن‌ها فقط برای سد کردن راه هستن. هیچ حس طراحی مبارزه دقیق وجود نداره و محل مبارزه تاثیری روی تجربه نداره. می‌تونین Samus رو تو Fury Green یا Ice Belt با یک Griever روبرو کنین و مبارزه هیچ تفاوتی نداشته باشه. یا اعضای فرقه رو تو Nevarra یا Minrathous شکست بدین و تجربه یکی باشه. پازل‌های Flare Pool می‌تونستن تو Volt Forge هم باشن و باز هم با همون روش حل بشن. مکان باید روی همه چیز تاثیر بذاره، هم در Dragon Age هم Metroid، ولی تو هر دو بازی صرفا تزیین هست.

این مشکلات خارج از مبارزه هم وجود داره. داستان Prime 4 یه آشفتگیه. منظورم فقط نقش آشکار Sylux تو بازی نیست، بلکه مشکل اصلی روش روایت داستانه، که شبیه Veilguard هست. غول‌ها توسط Metroidها جهش پیدا کردن، درست مثل همه چیز تو Veilguard که به خاطر The Bad Gods اتفاق میفته. مثل Sylux و ‘troids، شما به ندرت این خدایان و خدمتکاران شون رو می‌بینین که کار خاصی انجام بدن، جز اینکه کارتونی شرور باشن. ولی شما باید به بدی ذاتی اونا باور داشته باشین و قبول کنین هر چیزی که اشتباهه، اشتباهه چون اونا دخالت داشتن.

روش روایت Prime 4 هم خودش یه مشکل بزرگه. Retro اطلاعات رو به شکل وسیع و نادرست منتقل می‌کنه، بدون اینکه دلیل جذابیت بازی‌های قبلی رو بفهمه. تو هر بخش از Viewros اطلاعات زیادی هست، ولی ۸۰ درصدش بی‌فایده‌ست. ممکنه بفهمین یه نوع کانتینر برای فرآیندی استفاده میشه که هیچ ربطی به داستان نداره، یا موتورسیکلت تو فرهنگ Lamorn نقش عجیبی داره. ولی هیچ اطلاعات واقعی درباره مکان یا زندگی Lamorn نمی‌ده. فقط از شما انتظار دارن باور کنین که این نژاد خاص، نابغه‌های روانی و صنعت‌دوست بودن.

حتی با اینکه Retro موتور Vi-O-La رو همه جا جا داده، هیچ نشونه‌ای نیست که این وسیله غیر از باز کردن درها کار دیگه‌ای کرده باشه، که انتخابی جالبه. اگه Lamornها خودروها رو به عنوان دستگیره در استفاده می‌کردن، جای تعجب نیست که منقرض شدن. حداقل تو Prime 2 می‌شد بقایای فرهنگ خراب Luminoth رو دید و تو Tallon IV نسخه اول، می‌فهمیدین Chozoها چطور فکر می‌کردن، باور داشتن و دچار ناامیدی شدن. شما فقط نمی‌شنیدین یا نگاه نمی‌کردین، بلکه حس می‌کردین.

Veilguard هم تقریبا همین مشکل رو داره. روایت اصلی پراکنده و عجیبش تقریبا چیزی درباره شمال Thedas یا زندگی اونجا نمی‌گه، ولی خیلی روی ایده مکان تکیه می‌کنه. Minrathous پیچیده و پر فساد گفته شده، ولی شما چیزی نمی‌بینین. Treviso یه شهر پر از ثروت و فساد گفته شده. حتی مطالب Codex، که زیاد هم هست، بیشتر درباره داستان‌های بی‌ربط هستن. دانستن گذشته دور Nevarra یا کارهای یکی از همراهانتون سه سال و دو هفته قبل خنده‌داره ولی به اتفاقات الان ربطی نداره. ارائه اطلاعات با روایت داستان فرق داره.

بازی Metroid Prime 4 و Dragon Age: The Veilguard شبیه دیدن یه شعبده‌بازی‌ست که فراموش کرده چه کاری انجام بده و امید داره شما حواستون به چند تکه مقوا پرت بشه و متوجه اشتباهش نشین. می‌دونم هر دو بازی مشکلات توسعه داشتن و پشت صحنه مسائل زیادی بوده و می‌دونم هر دو سری دچار بحران هویت شدن. ولی این واقعیت رو تغییر نمیده که حتی عناصر پایه هر دو بازی هم اون چیزی که Metroid Prime و Dragon Age بودن، ندارن. عناصری که اگر درست استفاده می‌شدن، می‌تونستن اثر مشکلات دیگه مثل رفتار دشمن‌ها رو کمتر کنن. تصور کنین Viewros داستانی داشت که روی زمان Samus یا همراهانش تاثیر می‌ذاشت (کار ساده‌ای نیست، Metroid Dread خیلی خوب انجام داد). تصور کنین Minrathous فقط ظاهر نباشه و واقعا باعث می‌شد اهمیتش رو درک کنین و از خراب شدنش ناراحت بشین. اگه آینده‌ای برای هر دو سری وجود داره — و به خصوص Dragon Age تقریبا آینده‌ای نداره — امیدوارم تیم‌ها از گذشته درس بگیرن و راه بهتری پیدا کنن.

منبع : polygon

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا