5 دلیل برای تجربهی بازی ترسناک پیکسلی فوقالعاده Holstin

خیلی وقته برای هیچ بازیای به اندازهی Holstin (میشه به فارسی بهش گفت هولشتین) اینقدر هیجان نداشتم. از همون اول با اون گرافیک پیکسلی چشمنواز، گیمپلی مبتنی بر تغییر زاویهی دید و حالوهوای ترسناک لهستانی، این بازی چشمم رو گرفت.
برای همین وقتی تونستم نسخهی دموی جدید دو ساعتهی بازی رو روی PC تجربه کنم، حس کردم واقعا خوششانس بودم. نسخهی قبلی دموی Holstin تو استیم، فقط حالوهوای کلی بازی رو نشون میداد و شامل پازلهای ساختگی و یه آموزش تیراندازی بود. اما این نسخهی جدید، کاملا از شروع داستان اصلی جدا شده و محتواش حسابی سنگینه.
اگه دنبال یه بازی متفاوت و خاص میگردی، این دلایل رو بخون تا بفهمی چرا باید حواست به Holstin باشه.
هیچوقت چندشبودن انقدر قشنگ نبوده
اولین چیزی که نظرت رو جلب میکنه، ظاهر بازیه. Holstin واقعا از نظر بصری خیرهکنندهست. از همون لحظهای که وارد ایستگاه قطاری مخروبه و پر از یه مادهی زرد رنگ و عجیب میشی، میفهمی با یه بازی خاص طرفی. اسکرینشاتها هم قشنگن، ولی وقتی بازی رو تو حرکت ببینی، تازه متوجه میشی تیم سازنده چه شاهکاری تحویل داده. حتی منوی اصلی بازی هم خودش یه اثر هنریه.
گرافیک بازی در نگاه اول شبیه یه اثر پیکسلی دوبعدی از بالا به نظر میاد، ولی وقتی متوجه میشی میتونی زاویهی دوربین رو بچرخونی و از هشت جهت مختلف محیط رو ببینی، تازه میفهمی چقدر کار فنی پشتشه. این حرکت انقدر نرم و بیوقفه انجام میشه که یکی از غافلگیرکنندهترین بخشهای بازیه؛ حتی همسطح با مواجهه با دشمنها!
حرکت از بالا خیلی خوب با کنترلرهای دو آنالوگه هماهنگه، حتی رو کیبورد و ماوس هم خیلی روان اجرا میشه.
بیشتر بازیکنها به خاطر جنبهی فنی نمیرن سراغ همچین بازیای، ولی دقیقا همین تکنولوژی اختصاصی تیم سازنده باعث شده Holstin اینقدر خاص به نظر برسه. این سبک گرافیکی اصلا رایج نیست، چون تکنولوژی سادهای هم نیست.
تغییر زاویهی دیدی که مغزت رو منفجر میکنه
بله، میتونی دوربین رو بچرخونی و محیط رو از زاویههای مختلف ببینی. ولی این فقط یه حرکت جذاب نیست؛ این موضوع با پازلهای محیطی بازی گره خورده. اگه از پشت جعبهها یا تو کوچههای تاریک و خالی رو نگاه نکنی، ممکنه آیتمهایی رو از دست بدی که برای ادامهی مسیر لازمن.
و تازه هنوز تموم نشده!
تو شهر پر از آدمهای جهشیافته و مهاجمه. پس باید بزنیشون. ولی اینجا خبری از تیراندازی در نمای بالا نیست. وقتی میخوای شلیک کنی، دوربین میره تو نمای سومشخص از پشت شخصیت، تا بتونی با دقت بیشتری هدفگیری کنی.
این دو زاویهی دید کاملا متفاوت، استرس بازی رو شدیدتر میکنن. مثلا وقتی از بالا داری بازی میکنی، ممکنه اصلا متوجه یه دشمن نشی که پشت یه دیوار کمین کرده. من خودم مدام بین این دو نمای دید جابهجا میشدم، حتی وقتی درگیر مبارزه نبودم. البته اولش با سیستم مبارزهی تنبهتن یه کم گیج شدم، چون این یکی تو حالت نشونهگیری نیست، ولی خیلی زود جا افتاد.
بعضی وقتا هم بازی زاویهی دوربین رو برای ساخت اتمسفر عوض میکنه. مثلا یه جایی هست که انگار داری از دید خدا به محیط نگاه میکنی، هیچ صدا یا شخصیت دیگهای هم نیست. حتی نشونهی موس هم ناپدید میشه، انگار یکی داره تو رو زیر نظر میگیره. حس تهدید دقیقا همینجاست.
گوشت، شاخک و تهوع به اندازهی کافی هست
اگه از طرفدارای ژانر ترس بقا باشی، حتما برات مهمه بدونی بازی چقدر چندشه! نگران نباش، Holstin کاملا به این مسئله پرداخته. توی این دمو قراره بری سراغ یه کشتارگاه، پس طبیعتا فضا خیلی تمیز و مرتب نیست!
همهچی از یه مادهی زرد رنگ به اسم Plasmodium شروع میشه. اولش شبیه اسپری فومه، ولی وقتی نزدیکش میشی، شاخکهایی از توش میان بیرون و شروع میکنن به تکون خوردن. نمیدونی دارن سلام میکنن یا تهدیدت میکنن، ولی در هر صورت خیلی چندشه.
و بعدش میرسیم به دشمنهای جهشیافته. تصور کن گویهای نارنجی درخشان، کل بدنت رو تسخیر میکنن و بهجای رگ و ماهیچه، شاخک درمیارن. همون گویها توی Plasmodium هم هستن و مادهی زرد به شکل قارچگونهای تو خیابونها و پارکها پخش میشه.
حتی چیزی که بیشتر ترسناک بود، خشونت غیرمستقیم بازیه. مثلا تو این دمو خود کشتارگاه رو نمیبینی، ولی از طریق دیالوگها و یادداشتهایی که تو محیط پیدا میکنی، متوجه میشی اونجا قراره چه وحشتی در انتظارت باشه. واقعا حس بدی ایجاد میکنه.
معماهایی که نه بیمنطقن، نه خستهکننده
من خودم با بازیهای ماجراجویی کلی خاطره دارم و Holstin تونست منو خیلی غافلگیر کنه. تو چند سال اخیر پازلهای بازیهای ماجراجویی خیلی خطی و ساده شدن. معمولا فقط یه هدف میگیری، انجامش میدی و میری بعدی.
ولی اینجا اصلا اینجوری نیست.
Holstin خط داستانی مشخصی داره، ولی پازلها کاملا با محیط و داستان عجین شدن. هیچوقت حس نمیکنی پازلها رو به زور چپوندن تو بازی. حتی فهمیدن اینکه کدوم مرحله الان قابل حل شدنه خودش یه پازل جداگونهست. بعضی وقتا باید برگردی عقب و محیط قبلی رو دوباره بررسی کنی، مثل وقتی که کل خونه رو میگردی دنبال کلید ماشینت!
و نکتهی جالب اینه که پازلها منطق دارن. دیگه لازم نیست برای باز کردن یه در، شعرهای شکسپیر رو از بر باشی یا یه پازل کشویی اعصابخردکن رو حل کنی (اشاره به Silent Hill). اینجا ازت سوالهایی میپرسه مثل: “چجوری میخوای در این زیرزمین رو باز کنی؟” یا “کدوم مسیر پیچدرپیچ رو باید بری تا برسی به زمین بازی؟”
جوابها کاملا تو محیط بازی پنهانه و حلشون حس واقعگرایانهای داره.
لهستان دههی ۹۰ واقعا تجربهی خاصیه
فضای لهستانی بازی واقعا خاصه. شاید Holstin تیزر خوبی برای توریسم لهستان نباشه، ولی حتی با وجود اون Plasmodium زرد، شهر Jeziorne-Kolonia حس و حال متفاوتی نسبت به اکثر بازیها داره.
تو این نسخهی دمو فقط صداگذاری لهستانی هست و من که انگلیسیزبانم، حس کردم این موضوع خیلی به فضاسازی کمک کرده؛ دقیقا مثل وقتی که یه فیلم خارجی رو با زبان اصلی میبینی. نمیدونم لهجهها درست بودن یا نه، ولی خیلی طبیعی به نظر میرسیدن.
یه زن افسرده که با ناامیدی اسلحهشو بهت میده، یه مرد درشتاندام ولی بچهگونه که مدام معماگونه حرف میزنه و معلوم نیست قراره کمکات کنه یا بزنه زیر همهچی. شخصیتهای عجیب بازی خیلی بیشتر از چیزی هستن که تو بقیهی بازیهای ترسناک میبینی، و همشون به شکل خاصی ترس رو منتقل میکنن.
بازی تو دههی ۹۰ میگذره، ولی اینجا خبری از موزیک پاپ یا اینترنت dial-up نیست! مثلا نقطههای ذخیرهی بازی تلفنهای عمومی خرابان و باید کارت تلفن فیزیکی پیدا کنی تا بتونی بازی رو ذخیره کنی. شخصیت اصلیمون، Tomasz، گوشی هوشمند نداره و باید همهچیز رو دستی انجام بده. این کمبود تکنولوژی، خودش یه عامل ترس دیگهست.
جمعبندی؟ این دمو منو کاملا تحت تاثیر قرار داد
راستش رو بخوای، خیلی کم پیش میاد یه بازی اینقدر منو هیجانزده کنه. ولی Holstin تونست واقعا منو غافلگیر کنه. اگه بقیهی بازی هم به همین اندازه پرداختشده و پخته باشه، بهراحتی میتونه تو یه دههی آینده به یه کلاسیک در ژانر ترس بقا تبدیل بشه ، من که حسابی امیدوارم.
این متن کیت للوید ویلیامز از IGN نوشته