بررسی بازی

نقد بازی Silent Hill f جذاب لعنتی

کم پیش میاد کسی منکر بشه که نسخه‌ی بازسازی Silent Hill 2 پارسال یکی از دقیق‌ترین و عالی‌ترین بازسازی‌های نسخه‌ی اصلی ۲۰۰۱ بود، اما میشه با نگاه به گذشته گفت که مدرن‌سازی یه شاهکار ترس بقا توسط تیم Bloober تا حد زیادی یه حرکت امن و مطمئن بود.
سایلنت هیل اف از توسعه‌دهنده Neobards Entertainment، در مقایسه، یه پروژه‌ی خیلی جسورانه‌تره. این بازی یه داستان کاملا جدید ارائه میده در یک محیط کاملا متفاوت، با یه شخصیت اصلی جذاب که برخلاف روند معمول سری که معمولا مردان میانسال افسرده بودن، شخصیت اصلی زن و جوانه، و دست به سلاح گرم نمی‌بره و تمرکز کامل روی مبارزات نزدیک داره.

با اینکه سیستم مبارزه با لوله در بعضی مواقع سنگین و ناپیوسته بود و باعث شد مجبور باشم تحملش کنم، Silent Hill f تقریبا تو همه جنبه‌های دیگه موفقه و قطعا یکی از بهترین بازی‌های جدید سری از زمان نسل PlayStation 2 محسوب میشه.

Silent Hill f داستانیه از Silent Hill که به هیچ وجه شامل شهر معروف سری نیست. در واقع، این اولین نسخه‌ی اصلی سری ترس بقا ژاپنیه که واقعا در ژاپن جریان داره ، در این مورد، روستای خیالی Ebisugaoka در دهه‌ی ۱۹۶۰ و پس‌زمینه‌ای سرشار از جزئیات فرهنگی دقیق ارائه میده که اون رو به یکی از جذاب‌ترین مکان‌های سری برای کاوش تبدیل کرده.

هر جزئیات کوچیک با هم ترکیب میشن تا حس واقعی مکان رو منتقل کنن؛ از شالیزارهای گلی که باید ازشون عبور کنی تا بطری‌های نوشابه Ramune که می‌تونی بخوری و پازل‌هایی که بر اساس فولکلور محلی طراحی شدن و حلشون برای مغز بی‌اطلاع من (اهل استرالیا) واقعا چالش‌برانگیز بود. (من طی سال‌ها کلی کلید و نشان در بازی‌های ترس بقا پیدا کردم، اما هیچ وقت لازم نبود کنترلرمو زمین بگذارم و گوگل کنم که گیاه kudzu چه شکلیه.)

یه لحظه‌ی واقعا دلخراش تو بازی وجود داره که صحنه‌ی بریدن انگشت معروف Heavy Rain رو مثل یه خراش کاغذی نشون میده.

اونچه رخ میده یه ماجراجویی کاملا جذابه، با ریتم محکم و پر از سورپرایز، شامل لحظاتی از وحشت بدنی واقعی و شکنجه ، جدی میگم یه لحظه‌ی واقعا دلخراش اینجا هست که صحنه‌ی بریدن انگشت Heavy Rain رو خیلی کوچک جلوه میده. همه‌ی این‌ها به یه پایان کاملا وحشتناک در انتهای سفر نه ساعته‌ی Hinako میرسه که ذهن من پر از افکار ناراحت‌کننده کرد و همچنین یه انگیزه‌ی قوی برای بازگشت به New Game+ تا سرنوشت‌های احتمالی دیگه‌ی Hinako رو از طریق چهار پایان اضافی که میشه باز کرد، کاوش کنم.

New Game Plus… خیلی بیشتر از قبل

با اینکه من هنوز در وسط دومین تجربه‌ام از Silent Hill f هستم وقتی این نقد رو می‌نویسم، قبلا متوجه شدم که داخل مکان‌های جدیدی برای کاوش وجود داره، مدارک مختلفی برای جمع‌آوری هست که داستان رو روشن‌تر می‌کنه و صحنه‌های سینمایی طولانی‌تر یا تغییر یافته وجود دارن. یه سلاح قدرتمند جدید هم هست که میشه با تکمیل یه شکار گنج چندمرحله‌ای در سراسر روستا به دستش آورد، به همراه حداقل چند باس جدید که در بازی اولیه باهاشون روبرو نمی‌شدی. به نظر میاد با بازی دوباره Silent Hill f در New Game+ چیزهای زیادی برای تجربه وجود داره، نه فقط پایان‌های اضافی… البته اگه بتونی کمی مبارزه‌ی خسته‌کننده رو تحمل کنی.

مه‌ی غلیظ و خسته‌کننده

با پایین اومدن مه روی Ebisugaoka و شروع پیچیدن گل‌های قرمز خون و شاخک‌های رگی تو خیابان‌های به طرز اسرارآمیزی خالی، موجودات کابوس‌گونه مختلفی ظاهر میشن که در هر گوشه Hinako رو دنبال می‌کنن. بعضی از موجودات محله به نظر استاندارد و معمولی برای کمپین Silent Hill هستن، مثل عروسک‌های شبیه مانکن که با چاقوهای آشپزخانه از گوشه‌های کنترل‌نشده به گلویت حمله می‌کنن.

با این حال، تعداد قابل توجهی موجودات جدید و الهام‌بخش هم هستن، مثل مترسک‌های پیچیده‌ای که از هم‌کلاسی‌های Hinako مدل‌سازی شدن و وقتی پشتت بهشون باشه از حالت‌های ثابت به حملات ناگهانی تغییر حالت میدن، مثل اینکه دارن یه بازی مدرسه‌ای خشونت‌آمیزتر بازی می‌کنن. بعدا موجودات واقعاً چندش‌آور با شکم‌های متورم و شل ظاهر میشن که شبیه خوشه‌های بزرگی از گوشت فاسد هستن و سعی می‌کنن با تولید انواع دیوهای جیغ‌کش تو رو غرق کنن. هیچ شکی نیست که Silent Hill f نگاهی به تعهد سری در خلق زشت‌ترین موجودات انداخته.

من فقط کاش مبارزه با این هیولاهای عظیم رو به همون اندازه لذت می‌بردم که به شکل‌های فوق‌العاده وحشتناک‌شون نگاه می‌کردم، چون در واقع روبرو شدن باهاشون معمولا سرگرم‌کننده نیست و خیلی هم ترسناک نیست. این فقط آزاردهنده‌ست و این به نظر نمیاد از اون نوع ترس بقایی باشه که باید احساس کنی ضعیف هستی و تا حد امکان از مبارزه اجتناب کنی، حداقل نه فراتر از ساعات اولیه. برخلاف خیلی از داستان‌های قبلی Silent Hill، هیچ شاتگان یا تفنگی در Silent Hill f برای مبارزه با این هیولاها پیدا نمی‌کنه.

به جای اون، Hinako فقط می‌تونه تا سه سلاح نزدیک قابل شکستن مثل اهرم و دسته بیسبال که در محیط پیدا می‌کنه حمل کنه ، که از نظر داستانی منطقیه، چون فرض می‌کنی پیدا کردن سلاح گرم در یه روستای کوهستانی ژاپن سخت‌تر از ایالات متحده‌ی معمول سری باشه.

در نتیجه، مواجهه‌های مبارزه‌ای نزدیک عمدتا شامل ترکیبی از حملات سبک و سنگین و همچنین انجام دویدن و جاخالی دادن برای فرار از ضربات هست، که همه‌ی این‌ها نوار استقامت محدود Hinako رو کم می‌کنه و اگه اجازه بدی خالی بشه، موقتا توانایی انجام این کارها رو از دست میده. یه قابلیت تمرکز هم هست که اجازه میده ضربات ویژه‌ی شارژ شده بزنی و دفاع یا بلاک انجام بدی اگه سلاح سنگینی مثل پتک دستت باشه، اما این هم هزینه داره ، کاهش نوار سلامت روان که وقتی خالی بشه، نوار سلامتی Hinako در برابر حملات فیزیکی و روانی آسیب‌زا آسیب‌پذیر میشه.

مدام چک کردن سلامتی، استقامت، سلامت روان و وضعیت سلاح‌ها یه مقدار زیادی برای من بود – مخصوصا بعد از سادگی و ترس محور Silent Hill 2 – و واقعاً هیچ وقت با مبارزات نسبتاً خشک و تکراری Silent Hill f احساس لذت نکردم. البته این ویژگی‌ها می‌تونن کمی با باف‌ها و آیتم‌های مصرفی بهتر بشن و اجرای کامل جاخالی هم جایزه‌ی خوبی به استقامت میده، اما بیشتر وقت‌ها Hinako سریع‌تر از یه فرد مبتلا به آسم در یه اتاق پر از دود نفسش تموم میشه و مجبور می‌شدم به طور عجیب عقب بکشم تا منتظر باشم دست‌هاش دوباره کار کنن. حتی وقتی استقامت زیادی باقی بود، بارها پیش میومد که Hinako بین حملات برای مدت طولانی مکث کنه در حالی که من دکمه حمله رو با عصبانیت فشار می‌دادم و هیچ فایده‌ای نداشت.

مشکل اصلی من با مبارزات نزدیک Silent Hill f صرفاً محدودیت نوار استقامت نبود. نه اینکه ضربات کند و انرژی‌برم اغلب با دیوار برخورد می‌کرد در حالی که دشمن‌ها somehow مستقیم به من حمله می‌کردن. نه اینکه هدف‌گیری قفل شده در نیمه‌ی دوم کمپین با گروه‌های دشمن بزرگ‌تر غیرقابل اعتماد بود، یا اینکه گاهی هیولاها بخش‌هایی از نوار سلامتی رو وقتی گیر افتاده بودم در انیمیشن‌ها مثل ورود به در کم می‌کردن. نه، بزرگترین مشکل من با مبارزات Silent Hill f اینه که همه‌چیز ریسک داره و هیچ پاداشی نیست.

برخلاف مثلا Dark Souls که تجربه (XP) با کشتن دشمنان به دست میاری تا شخصیتت رو ارتقا بدی، یا Resident Evil 4 که دشمنان تازه کشته شده اغلب مهمات یا گیاهان درمانی حیاتی میندازن، بردن یه مبارزه در Silent Hill f به این معناست که احتمالاً مقداری از نوار سلامتی‌ت رو از دست میدی و قطعاً کمی هم به سلاح‌های شکننده‌ت آسیب میرسه. (Hinako نمی‌تونه با دست خالی مبارزه کنه.)

این قضیه در بازسازی Silent Hill 2 سال گذشته هم صادقه – اگه از کم شدن مهمات به جای آسیب به بات‌ها و داس‌های شکننده استفاده کنی – اما تفاوت اصلی اینه که من هیجان‌های نفس‌گیر و شهودی مبارزات با شاتگان Silent Hill 2 رو خودش جایزه می‌دیدم. از اونجایی که مبارزات Silent Hill f به هیچ وجه به این اندازه فوری یا هیجان‌انگیز نبود، ترجیح دادم تا جایی که می‌تونم از مواجهه با دشمنان اجتناب کنم – مخصوصاً دشمنان سنگین‌تر که نصف ضربات یه میله‌ی آهنی رو قبل از اینکه بمیرن تحمل می‌کنن. (جدی میگم، اگه مجبور باشم یه چوب بزرگ رو هشت یا نه بار با خشونت بکوبم تا چیزی فرو بریزه، حداقل انتظار دارم یهویی بسته‌های آبنبات Skittles روی زمین بریزن تو یه جشن تولد.)

بزرگترین مشکل من با مبارزات Silent Hill f اینه که همه ریسک هست و هیچ پاداشی نیست.

به‌طور شگفت‌انگیزی، بیشتر اوقات این کار زیاد سخت نبود، چون بیشتر دشمنان رو راحت میشه با دکمه‌ی جاخالی دور زد، و خیلی از این شیاطین حواس‌پرت وقتی گوشه‌ای رو دور میشی و خط دیدشون رو از دست میدن، فوراً تعقیب رو رها می‌کنن، انگار بچه‌های جهنمی هستن که هنوز مفهوم ماندگاری اشیاء رو کامل درک نکردن. من به سرعت شروع کردم به دور زدن مبارزه هرجا ممکن بود، با دویدن از کنار هر اسکلت و شبح به سمت هدف بعدی داستان یا پریدن به یه خیابان فرعی برای پیدا کردن وسایل و برگشت سریع.

این استراتژی منفعلانه برای سوءاستفاده از هوش مصنوعی ضعیف دشمنان فقط تا یه حدی جواب میده، و واقعاً در ساعات پایانی داستان تعداد مواجهات تکراری و طولانی افزایش پیدا می‌کنه که مسیر جلو تا وقتی هر موجودی در اطراف کشته نشه بسته‌ست، اما در نیمه‌ی اول بازی، بخش‌های طولانی بود که من با سرعت از Ebisugaoka عبور می‌کردم و حس بیشتری شبیه Benny Hill داشت تا Silent Hill. این باعث می‌شد جو فزاینده‌ی تاریک شهر نتونه کاملاً روی من اثر بذاره، هرچقدر صداگذاری محیطی واقعاً ترسناک هم بود، اما حداقل من سرگرم بودم نه اینکه احساس ناامیدی کنم.

آقای فاکس خیالی (Phantasmic Mr. Fox)

در همین حال، دروازه‌ی Torii و قلمروی معبد با فانوس‌ها که Hinako در طول سفرش در اون‌ها رفت و آمد می‌کنه، بعضی از مشکلات مبارزه رو کاهش میده، اما به تدریج او رو به نقطه‌ای می‌رسونه که مبارزه گاهی خیلی راحت میشه. بازدید از این جهان دیگر، که تضاد شوم اما عجیباً زیبا با خیابان‌های فاسد روستا ایجاد می‌کنه، باعث میشه Hinako کم‌کم تحت تاثیر مردی اسرارآمیز با ماسک روباه قرار بگیره، که اسمش هم به سبک Kojima “Fox Mask” گذاشته شده.

در اوایل بازی، Hinako در این بخش‌ها یه خنجر و نیزه غیرقابل تخریب داره که اجازه میده با همون گروه‌های هیولای دنیای واقعی مقابله کنه بدون اینکه سلاح‌هاش وسط مبارزه خرد بشن. اما تا نیمه‌ی داستان، او توانایی ماورایی گرفتن قدرت روح هر دشمنی که می‌کشه و انتقالش به یه حالت هیولا پیدا می‌کنه که برای مدت کوتاهی قدرتمند و آسیب‌ناپذیر میشه.

به طور منصفانه، تکامل دنیای دیگر Hinako از نظر داستانی منطقیه، اما توانایی جدید مبارزه با قدرت روباه کمی با اصول بقای وحشت مغایرت داره، چون استفاده از اون باعث می‌شد کمتر حس کنم مثل یه دختر کوچولوی آسیب‌پذیرم و بیشتر شبیه گرگ بزرگ بد بشم.

همچنین قلمروی معبد باعث شد برخی مشکلات سیستم موجودی Silent Hill f نمایان بشه. داشتن فضای محدود تو جیب در یه ماجراجویی ترسناک طبیعیه، اما کاش یه جعبه ذخیره‌سازی در هر نقطه‌ی ذخیره‌ی معبد شینتو بود تا بتونم آیتم‌هایی که تو دنیای دیگر منطقی‌تر از روستا هستن رو نگه دارم.

مثلاً، من معمولاً ابزارهای تعمیر سلاح‌ها رو در شهر Hinako ذخیره می‌کردم، اما چون تو قلمروی معبد بی‌استفاده بودن، مجبور می‌شدم یا کامل خالی‌شون کنم یا بعضی جایگاه‌های ارزشمند موجودی رو قربانی کنم تا تا وقتی Hinako برگرده نگه‌شون دارم. یعنی، مجموعه‌ی سلاح‌های زمینی‌ش وقتی از قلمروی معبد بیرون میاد منتظرش هستن، چرا ابزارها هم نباشن؟

با این حال، دنیای دیگر Silent Hill f حداقل میزبان بخش عمده‌ی مبارزات با رئیس‌هاست، که لحظات درخشان و نمایشی ارائه میدن و با سایر ماجراجویی‌های نزدیک‌رزمی مثل Elden Ring یا Lies of P برابری می‌کنن، اما خوشبختانه عبور از اون‌ها به اندازه‌ی اون بازی‌ها سخت نیست – حداقل در سطح سختی استاندارد مبارزه. دوباره، طراحی‌های شخصیت واقعاً چشمگیری اینجا دیده میشه، مثل شبح تهاجمی که میدان مبارزه رو با مه قرمز می‌پوشونه تا تلپورت‌های پنهانش رو مخفی کنه، از فاصله دور با فلزی بلند و خاردار حمله می‌کنه، و اگه بیش از حد نزدیک بشی Hinako رو در آغوش می‌گیره و تلاش می‌کنه به صورتش گاز بزنه. هرچند این مبارزات هنوز بر اساس همان ضربه زدن و جاخالی دادن کند مثل سایر دشمنان اجرا میشه، اما حداقل کمی عمق استراتژیک بیشتر ارائه میدن.

مهم‌تر از همه، بیشتر سطوح قلمروی معبد به شکل جعبه‌های پازل پیچیده طراحی شدن که حل کردنشون همواره رضایت‌بخشه، از مازهای گیج‌کننده با سوییچ‌ها تا گنج‌یابی‌های رمزآلود. در واقع، به طور کلی پازل‌های Silent Hill f کار بسیار خوبی انجام میدن تا موقتاً مبارزه رو کنار بذارن و چالشی فکری ایجاد کنن و همچنین به عنوان ابزار مهم روایت داستان عمل کنن. بازی کردن در سطح سختی پازل، من رو مجبور می‌کرد تا هر تکه اطلاعاتی در دفترچه Hinako رو برای سرنخ بررسی کنم، و برخی توالی‌های پازل واقعاً هوشمندانه هستن، مثل جمع کردن صفحات پراکنده‌ی تقویم در خانه‌ی خانواده‌ی Hinako و سپس استفاده از اون‌ها برای پرش بین دوره‌های زمانی مختلف تا ارواح ناراحت‌کننده‌ی گذشته‌اش رو پیدا کنم. اگه Silent Hill بعدی بیشتر روی این نوع محتوا تمرکز کنه تا مبارزات خسته‌کننده، واقعاً مسیر درستی رو میره.

جمع‌بندی

Silent Hill f یه محیط جدید ژاپنی برای کاوش، داستانی جذاب و تاریک برای کشف، و کلی موجودات عجیب و ترسناک برای اذیت کردن ارائه میده. همه‌ی این‌ها باعث شد آرزو کنم کمی بیشتر با سیستم مبارزه‌ی بازی خوشحال باشم، که اوایل بازی خیلی شبیه یه کار سخت و خسته‌کننده به نظر میاد، و در نهایت هم بعضی مواقع آنقدر قدرتمند میشی که حس ترس مداوم نداری. من از توسعه‌دهنده Neobards Entertainment قدردانی می‌کنم که جسارت زیادی به خرج داده، اما مثل یک حرکت خسته‌کننده از میله‌ی شکننده‌ی Hinako، دقیقاً جایی که می‌خواستم فرود نیومده. با این حال، طراحی هنری چشمگیر، پازل‌های خلاقانه و شخصیت اصلی جذاب باعث میشه این آخرین نسخه‌ی اصلی از سری ترسناک بقا Konami قطعاً نمره‌ای بالاتر از Silent Hill F بگیره؛ احتمالاً نزدیک‌تر به Silent Hill B- هست.

منبع : IGN

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا