سازندگان Ghost of Yōtei منتظر بازخورد بازیکنها هستن تا درباره DLC تصمیم بگیرن

استودیوی Sucker Punch گفته قبل از اینکه تصمیم بگیره مسیر DLC آینده بازی Ghost of Yōtei چه باشه، منتظر هستن ببینن بازیکنها بیشتر چه بخشهایی از بازی رو دوست دارن یا میخوان دربارهش بدونن.
در مصاحبهای با Game Informer، جیسون کانل، کارگردان همزمان، و ایان رایان، نویسنده اصلی، درباره اینکه توسعهدهندهها چطور فرصت نادری پیدا میکنن تا واقعا به میلیونها نفر گوش بدن و بفهمن کدوم قسمتهای داستان براشون جذاب بوده، چه چیزهایی نه، یا کجاها ممکنه خلا وجود داشته باشه، صحبت کردن. اونها از این بازخورد برای شکل دادن به محتوای داستانی اضافی یا DLC استفاده میکنن… در صورتی که داستان اضافهای لازم باشه.
کانل درباره احتمال DLC گفت: “به نظر من الان در مرحلهای از پروژه هستیم که میتونیم بازی رو منتشر کنیم و ببینیم مردم چه چیزی رو دوست دارن و چه چیزی براشون جذابه و چه چیزی میخوان بیشتر دربارهاش بدونن، مثل شخصیت Atsu.”
او ادامه داد: “این قسمت مهمترین بخش پروژه برای ماست وقتی میخوایم چنین تصمیمهایی بگیریم. مثل Ghost of Tsushima، میتونی گوش بدی و ببینی مردم میخوان بیشتر درباره چه رابطهای یا سرنوشت پدر بدونن و شخصیتها رو چگونه پیش ببری.”
کانل اضافه کرد: “فرصت نادریه که میتونی واقعا به میلیونها نفر گوش بدی و بفهمی کدوم بخش داستان براشون جذاب بوده و کدوم نه. این نوع نگاه چیزی هست که میخوای داشته باشی و این هدیهایه برای ما.”
او درباره علاقهشون به شخصیت Atsu گفت: “قطعا ما Atsu رو دوست داریم و فکر میکنیم شخصیت فوقالعادهایه. مثل Jin، اگه جای پیشرفت باشه یا بخوایم عناصر جدیدی رو برای روایت داستان اضافه کنیم و این به نفع Sucker Punch باشه، قطعاً بهش نگاه جدی خواهیم کرد.”
کانل درباره دریافت انتقاد گفت: “برای من، انتقاد یه هدیهست. بعضیها کارتو دوست دارن و بعضیها نه. انتقاد باعث میشه بهتر بشی چون دیدگاههای بازیکنها رو میفهمی و یاد میگیری چرا ممکنه کسی یه چیز رو دوست نداشته باشه. ممکنه این تجربه برای اون بازیکن مناسب نبوده باشه و این خوبه که بفهمیم.”
Ghost of Yōtei ادامهایه بر Ghost of Tsushima و حدود ۳۰۰ سال بعد در شمال ژاپن اتفاق میافته. این بازی در نقد Eurogamer نمره ۳ از ۵ گرفت و نوشته شد: “دنباله Sucker Punch مبارزات شمشیری جذاب و داستان احساسی بیشتری ارائه میده، اما به عنوان یه بازی خطی اکشن، بدون مأموریتهای جانبی ضعیف و دنیای باز قدیمی، بهتر عمل میکرد.”
کانل توضیح داد که اونها میخوان ببینن بازیکنها بیشتر درباره کدوم بخشهای داستان علاقهمند هستن و بر اساس اون تصمیم بگیرن آیا DLC داستانی اضافه بسازن یا نه: “میخوایم ببینیم مردم میخوان درباره رابطه شخصیتها یا سرنوشت شخصیتهای خاص چه چیزهایی بدونن و چطور میتونیم شخصیتها رو عمیقتر کنیم.”
رایان هم گفت: “این یکی از مهمترین مراحل پروژهست، چون فرصتیه که واقعا بشنوی مردم چه چیزی دوست دارن و کجاها شاید نیاز به توضیح بیشتر باشه. این باعث میشه تصمیمگیری درباره محتوا دقیقتر باشه.”
تیم توسعه همچنین گفتن که این مدل بازخورد مستقیم، تجربهای مشابه Ghost of Tsushima هست که باهاش یاد گرفتن مردم به چه چیزهایی بیشتر واکنش نشون میدن و چه داستانی براشون جذابه. کانل اضافه کرد: “میتونی ببینی مردم درباره شخصیتها و روابط داستان چه چیزهایی میخوان بدونن و اونها رو توسعه بدی.”
علاوه بر این، توسعهدهندهها اشاره کردن که ممکنه با توجه به بازخورد، شخصیت Atsu بیش از قبل پرورش داده بشه، و حتی عناصر جدیدی برای روایت داستان اضافه بشه که تجربه بازی رو بهتر کنه و همه اینها در راستای بهترین منافع Sucker Punch انجام میشه.
Ghost of Yōtei قرار بود تا حد زیادی تجربهای خطی و متمرکز روی مبارزات و داستان باشه، اما تیم توسعه میگه بازخورد بازیکنها میتونه مسیر محتوا و DLC رو شکل بده. کانل در پایان گفت: “این فرصتیه که واقعاً بشنویم مردم چی دوست دارن و کجاها شاید نیاز به توسعه بیشتری هست.
منبع : eurogamer



