بررسی بازی

افسانه قدرتمند Shadow of the Colossus چون بازیکن رو محکوم نمیکنه

بازی Shadow of the Colossus امروز، ۲۶ مهر ۱۴۰۴، بیستمین سالگرد انتشارش رو جشن می‌گیره. در ادامه نگاهی می‌کنیم به پیچیدگی اخلاقی داستان این بازی که از طریق قهرمان خاموشش روایت میشه.

سوال قدیمی: آیا قهرمان ساکت یعنی هم‌ذات‌پنداری کامل با بازیکن؟ توی خیلی از بازی‌ها جواب مثبته. قهرمان‌هایی مثل Gordon Freeman یا Link همیشه ساکت هستن، فقط ناله یا فریاد می‌زنن. حتی Master Chief که صدا داره، چهره‌اش رو پنهون می‌کنه. زیر اون ماسک می‌تونه هرکسی باشه.

با این حال، سکوت همیشه به معنی نزدیکی نیست؛ گاهی باعث دوری و بیگانگی میشه. بازی‌های Fumido Ueda مثل Shadow of the Colossus، Ico و The Last Guardian این رو به بهترین شکل نشون میدن. قهرمان‌های این بازی‌ها کم‌حرف یا کاملاً ساکتن، یا به زبون‌های خیالی حرف می‌زنن که یا زیرنویس دارن یا به‌سختی قابل درکن. هر جمله‌ای که از دهنشون درمیاد یا هر حرکت کوچیکی خارج از کنترل بازیکنه، ارزش خاصی داره چون به‌ندرت اتفاق میفته.

با منطق معمول بازی‌ها، قهرمان‌های ساکت باید شبیه یه «جایگزین بازیکن» باشن. ولی Ueda با فاصله‌ای که بین بازیکن و قهرمانش می‌ذاره، یه رابطه هم‌دلانه و در عین حال دور به وجود میاره. توی این بیست سال، Shadow of the Colossus ثابت کرده که ارزشش به عنوان یه داستان اخلاقی در همون فاصله از بازیکن خلاصه میشه.

این به معنی بی‌توجهی بازی به ساختار بازی‌های ویدئویی نیست. قهرمان داستان، Wander، هدفش نجات دادن عشقشه. برای این کار باید موجودات عظیم‌الجثه‌ای به نام Colossi رو شکست بده. صدایی از آسمون به نام Dormin بهش دستور میده و شمشیری درخشان در دستشه که نور خورشید مسیرش رو مشخص می‌کنه. از بیرون نگاه کنی، همه چیز شبیه یه قهرمان کلاسیکه: مأموریت مقدس، ابزار جادویی و دشمنان غول‌پیکر. ولی در واقعیت، Wander مهاجمه. برای بیشتر Colossi باید با تیر و کمان تحریکشون کنه تا اصلاً متوجه حضورش بشن. تا وقتی بهشون حمله نکنه، واکنشی نشون نمیدن. وقتی زخمی می‌شن، خون سیاه ازشون فوران می‌کنه، ناله می‌کنن و تقلا. هر کدومشون شکوه خاص خودشون رو دارن و Wander داره اون شکوه رو نابود می‌کنه. همین تضاد، باعث میشه بازی از یه فانتزی قهرمانانه تبدیل بشه به تجربه‌ای تلخ و تأمل‌برانگیز.

Wander هم یه «جایگزین بازیکن» نیست. بیشتر بازی‌هایی که قهرمان ساکت دارن، با یه موقعیت عادی شروع می‌شن. مثل قطار طولانی شروع Half-Life یا جنگل کودکی Link در Ocarina of Time. اما در Shadow of the Colossus، بازی وسط راه Wander شروع میشه. اون روی اسبش داره از سرزمین‌های ناشناخته می‌گذره تا وقتی به معبد می‌رسه و عشقش Mono رو روی محراب می‌ذاره. ازش فقط چند چیز می‌دونیم: یه شمشیر باستانی داره، داره برای آزاد کردن عشقش از مرگ یا نفرین تلاش می‌کنه، و یه اسب وفادار و شجاع به نام Agro همراهشه. بازی به‌عمد چیزهایی رو از ما پنهون می‌کنه، تا حس کنیم زندگی Wander فراتر از چیزی بوده که می‌بینیم.

حتی انگیزه‌های Wander هم روشن نیست. رابطه‌اش با Mono رو نمی‌بینیم، فقط نتیجه‌اش رو حس می‌کنیم. سفرش سخت و خطرناکه، ولی با اراده‌ای خستگی‌ناپذیر ادامه میده. بازیکن می‌تونه کنترلش کنه تا بره بالای محراب کنار جسد Mono بایسته. دوربین زوم می‌کنه و اون لحظه صمیمی رو نشون میده. عشق Wander عمیقه، شاید خودخواهانه، چون برای زنده کردنش هرچیزی رو قربانی می‌کنه. اما چون شاهد اون عشق نیستیم، نمی‌تونیم کاملاً باهاش یکی بشیم. بازی با همین حرکات ریز، معنایی بزرگ می‌سازه.

به‌خاطر همین، بازی یه حالت نمایشی پیدا می‌کنه. بازیکن نقش Wander رو بازی می‌کنه مثل یه بازیگر که نقش گرفته. تصمیم‌هایی مثل بازدید از Mono بین نبردها یا نحوه مبارزه بستگی به بازیکن داره، ولی مسیر کلی از قبل تعیین شده. Wander انتخاب‌هاش رو کرده؛ بازیکن فقط داره اون رو تفسیر می‌کنه.

این تفاوت بزرگیه با بازی‌هایی مثل BioShock و Spec Ops: The Line که مستقیماً بازیکن رو درگیر قضاوت اخلاقی می‌کنن. توی BioShock پیچش داستانی نشون میده که بازیکن هیچ اختیاری نداشته، و در Spec Ops: The Line، ادامه دادن بازی توسط بازیکن با اصرار قهرمان داستان یکی میشه؛ وقتی او سقوط می‌کنه، بازیکن هم محکوم میشه. حتی خود بازی در بین مراحل از بازیکن می‌خواد که «بازی رو متوقف کنه».

اما Shadow of the Colossus به جای قضاوت بازیکن، به اختیار خود Wander توجه می‌کنه. برعکس اون دو بازی که پر از دیالوگ و توضیحن، این یکی ساکته. دنیای خالی و سکوتش باعث میشه حس هم‌دلی از فاصله‌ای خاص شکل بگیره. در طول بازی، بازیکن کم‌کم Wander رو درک می‌کنه، نه با نصیحت، بلکه با تجربه. اشتباهات Wander پیچشی در داستان نیستن، از اول حضور دارن و بازیکن باید با اون‌ها زندگی کنه. همین باعث میشه تأثیرش ماندگار بشه.

قضاوت کردن آسونه، ولی درک کردن سخته. با این‌که Walker در Spec Ops دیالوگ‌های زیادی داره، Wander واقعی‌تر به نظر می‌رسه، چون وجودش به بازیکن گره نخورده. ما برای Wander دلسوزی می‌کنیم و از سرنوشتش ناراحت می‌شیم، و این حس از هر قضاوتی عمیق‌تره. اگه بپرسیم “ما مقصریم؟”، Shadow of the Colossus در سکوت جواب میده.

در پایان بازی، وقتی گروهی برای متوقف کردن Wander میان و اون رو در سرزمین ممنوعه مهر و موم می‌کنن، Wander تبدیل به یه کودک میشه. Mono، که دوباره زنده شده، به نظر می‌رسه قصد داره ازش مراقبت کنه. قدرت و قهرمانی Wander از بین رفته و دیگه حتی نمی‌تونه دسته‌ی بازی رو بگیره.

این پایان مبهم یکی از دلایل ماندگاری بازیه. ما مدتی همراه Wander بودیم، باهاش راه رفتیم، ولی سرنوشتش مال خودش بود، نه ما. درست مثل زندگی خودمون.

منبع : gamespot

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا