Control هنوزم بیرقیبترین بازی از نظر زیبایی عجیبوغریب توی دنیاست

شنیدی اینو قبلا؟ ما بهش میگیم “عجیبوغریب” یا “مرموز”، اما توی آلمانی میگن “unheimlich”. این کلمه برای فروید و امثال اون خیلی مهم بود. unheimlich یعنی همون چیز عجیب، ترسناک و ناآشنا، اما دقیقترش “نا خونه (جایی غیر اشنا و به نوعی آشنا) “. حالا این یکی دیگه خیلی سنگینه. یه حسی توش هست که مو به تنت سیخ میکنه، مثل وقتی یه نقطه نوری (مثل برق جوشکاری) کنار چشمت ظاهر میشه و نمیدونی واقعیه یا نه. وقتی یه چیزی هم آشناست، هم ناآشنا. انگار باید حس خونه بهت بده، ولی…
ببین! تلفنای قدیمی که هیچ شمارهگیری ندارن. بدنهایی که با یه حالت رقصگونه توی هوا معلق موندن. عکسهای کارمندی که نه عکس، بلکه پرترههای روغنی کامل با چشمای تار و شخصیتهای مرموزن. وقتی پای عجیبوغریب بودن وسطه، یه بازی هست که همیشه برام اون حسو زنده میکنه: “Control”. یه شوتر سومشخصه که انگار از “X-Files”، کتاب “House of Leaves”، و معماری “Brutalist” مناطق گرمسیری الهام گرفته. یه ذره از “Psi-Ops” و حتی “Stranglehold” هم داره. ولی اصل قضیه، همین مرموز بودنشه. هم آشناست، هم ناآشنا. یه جور… خب…
بازی توی ساختمونی به اسم “Oldest House” اتفاق میافته و از همون اول میفهمی که اوضاع عجیب قراره بشه. خیلی بازیها اندازهی یه خونهان، مثل Edith Finch یا Maniac Mansion. ولی بعضیا هستن که توی ساختمونی جریان دارن که خیلی بزرگتر از اون بازیه، بزرگتر از تصور یه ذهن عادی. مثل Jet Set Willy، Impossible Mission و البته Control. “Oldest House” انگار فقط میزبان Control نیست، کلی چیزای دیگه هم توش جا میشه، چیزایی که عجیب، غیرممکن و خندهدارن. همین هفتهی پیش (اواخر اردیبهشت ۱۴۰۴)، استودیو Remedy یه بازی چندنفره پرجنبوجوش به اسم FBC: Firebreak معرفی کرد که توی دنیای Control میگذره، یا بهتر بگیم توی “Oldest House”. چرا که نه؟ جا زیاده.
تو داستان Control، “Oldest House” دفتر مرکزی “ادارهی فدرال کنترل” یا همون FBC هست. یه سازمان دولتی که با چیزای خیلی عجیب و غریب سروکار داره. ظاهرش اما خیلی شیک و خاصه. طراحیها همه بر اساس استایل مدرن اواسط قرنه. چوبا واقعا چوبان، کاشیها واقعیان، بتنها بتنه و ازشون زیاد استفاده شده. گیاهای استوایی توی راهروها، پلههای پهن، و نورپردازیای که دود سیگار رو به شکل روح در میاره، همش یه حس خاصی بهت میده.
شخصیت اصلی بازی “جسی” هست، زنی که دنبال برادر گمشدهش میگرده. این شروع کاملا سادهست و یه بازی که تا این حد دیوانهوار میره جلو، به همچین شروعی نیاز داره. جنگیدن سومشخص با اسلحهای که شکلش عوض میشه، پرتاب اشیا با ذهن، پاکسازی هیولاها و رسیدن به حقیقت. بازی به طرز غافلگیرکنندهای قانونمند پیش میره، با اینکه در ظاهر خیلی عجیبوغریبه. اسم بازی هم شاید یه نشونه بود از این نظم پنهان. این ساختار سفت و سخت باعث میشه بتونن هر جور دیوونگی بهش اضافه کنن بدون اینکه همهچی از هم بپاشه. شبیه ساخت یه آسمونخراش پرزرقوبرق روی یه هستهی محکم از آسانسورهاست. (و جالبه که تو Control، خیلی از مأموریتها رو دقیقاً از یه آسانسور مرکزی شروع میکنی.)
اما داستان اصلی در واقع فقط یه بهونهست برای اینکه تو رو هی اینور و اونور توی “Oldest House” بفرسته. و مثل هر چیز مرموز دیگه، همیشه یه حسی از تغییر تو هوا هست. گاهی ساختمونه که تغییر میکنه، گاهی تویی که کنترلشو داری. هر دو حالت جذاب و متفاوتن.
وقتی پای ترفندهای “Oldest House” وسطه، اولش با نرمی شروع میکنه. راهروهایی که رسیدن بهشون طول میکشه، تابلوهای راهنما که دپارتمانهای عجیبغریب نشون میدن، تکنولوژیهایی که متعلق به یه دورهی دیگهن: کامپیوترهای سبز، تلفنهای قدیمی، و دستگاههای رادیویی که انگار مال دوران رقابت فضاییان. اینا همه مقدمهان، برای یه طوفان. ولی بعدش، ساختمون خود واقعیشو نشون میده. اتاقها کشیده یا پیچخورده میشن، سطوح صاف جاشونو میدن به آجرهای بهم ریخته. یه جایی هوا سرد میشه، شیشهها یخ میزنن و تنهی درختا تو دوردست دیده میشن. یه جای دیگه انگار توی دل خورشید راه میری.
اینجاست که اون هستهی نظم به دادت میرسه. چون میدونی چی کار داری میکنی و چرا، اون تغییرات عجیب اذیتت نمیکنن. یه ریتم خاص هم داره. یه لحظه دیوونه میشه، بعد آروم میگیره. خیالت راحت میشه؟ اما بعد میفهمی یه چیزی درست نیست. اون صدای زمینه… اون نور اتاق… من از این راه اومده بودم؟ این راهرو قبلا همینجوری بود؟
ولی هرچی جلوتر بری، همهچی عجیبتر میشه. با این حال، “Oldest House” دقیقا زمانی بیشترین تأثیر رو میذاره که هنوز بطور کامل وارد فاز علمی-تخیلی نشده. یه جایی تو اواخر بازی، ساختمون همهچی رو میندازه سرت و یه مسیر اکشن-روانگردان رو میری که انگار از یه موزیک ویدیو پستمدرن پاشده. ولی اون سکانسی که بیشتر از همه دربارهش صحبت میشه، یه دفتر کاره که تا سقف پر از برگههای یادداشتیه. آره، برگه یادداشت مال دفتراست، ولی اینجا همهچی رو پوشونده. آشنا و ناآشنا. و یهجور خندهدار هم هست.
و چیزی که تو Control واقعا تحسینبرانگیزه اینه که بازی میتونه بامزه باشه، اما نه به اون سبکی که مثلا Portal میره سراغ شوخیهای خشک و هوشمندانه. اینجا از بالا به قضیه نگاه نمیشه. بازی به این میپردازه که چطور ادارهها روی ذهن آدمها اثر میذارن. چطور قوانینی که عجیبن، آرومآروم تبدیل میشن به یه چیز عادی. خندهش از جایی میاد که اون دیوونگی اداری، آدمهای عادی رو کمکم تغییر میده. اتفاقا همین ویژگی فراطبیعی بازی، باعث میشه بیشتر باهاش ارتباط بگیری. خندهداره… و ترسناک. یه اتاق پر از برگه یادداشت. یا مثلا زدن یه نفر با دستگاه فتوکپی.
و اینجا میرسیم به اون تغییر دیگهای که توی Control هست. تغییری که توسط بازیکن ایجاد میشه. جایی که با دشمنای Oldest House مواجه میشی و با قدرتهای عجیبوغریبت جواب میدی. اسلحهت خوبه، ولی اصل لذت بازی تو تلهکینزیه. بلند کردن چیزا با ذهن، چرخوندنشون تو هوا و کوبوندنشون به دشمن. تبدیل تأثیر، خشونت، و پخش شدن خردهریزها تو فضا. اون همه بتن فقط منتظرن پودر شن. وسایل اداری آمادهن برای اینکه به شکل سلاح دوم استفاده شن. ساختمونو همونقدری میتونی نابود کنی که اون خودش میخواد تبدیل به یه هیولا بشه. من اوایل بازی، بعد از مبارزهها، خودمو میدیدم که هنوز دارم به دیوار شلیک میکنم. انگار دیوارم هدف بود!
و با اینکه اون سبک معماری نیمه قرنی بازی خیلی جذابه، اما در کمال عجیبی، این خشونته که واقعا زیباست. یادمه یه بار فقط برای لذت بردن از لرزش کشوی فایلها، هی وسیله پرت میکردم سمتش. یا بعد از یه درگیری سنگین، خیره موندم به یه فرورفتگی روی دیوار، انگار رد یه کپسول خاموشکننده بوده. اون نقطه مثل رد فرود سفینه روی ماه بود. از زیباترین چیزایی که تو بازی دیدم. و جالبتر اینکه، اگه یهسبک دیگه بازی میکردم، شاید اصلا اون صحنه رو نمیدیدم.
خیلی چیزای دیگه هم توی Control هست. ولی “عجیبوغریب” وقتی توی ذهن جا میگیره، شکلهای خاص خودش رو پیدا میکنه نه شکل واقعی “Oldest House”، چون کی میتونه اون رو نقشهکشی کنه؟ ولی یه شکل خاص، که خیلی خوب تو دل اون خونهی مرموز جا میگیره. جایی عمیق، اونجا که جادوی تاریک و دلفریب بازی جریان داره.
منبع : این متن کریستین دونلان از eurogamer نوشته.