اخبار بازی

بازی گم شده Resident Evil که نزدیک بود برای Game Boy Color منتشر بشه

کپکام با همکاری استودیوی بریتانیایی HotGen و ناشر Virgin Interactive، یه زمانی روی توسعه یه پورت جاه طلبانه از Resident Evil برای Game Boy Color نظارت می‌کرد.

هدف این پروژه این بود که عنوان ماندگار بقا و وحشت کپکام رو روی سخت افزار محدود کنسول دستی نینتندو بازسازی کنه و برخلاف چیزی که خیلی از طرفدارها فکر می‌کنن، این پروژه خیلی بیشتر از حد انتظار به انتشار نزدیک شده بود.

HotGen که یه شرکت بریتانیاییه، مامور شد نسخه ترسناک سال ۱۳۷۵ رو پورت کنه، اما نتیجه کار بیشتر شبیه یه نسخه از یه دنیای موازی بود؛ جایی که عمارت اسپنسر و ساکنان مرده متحرکش یه حال و هوای متفاوت داشتن.

طبق اسنادی که توسط Games That Weren’t یا همون GTW حفظ شده، نسخه Game Boy Color بازی Resident Evil حدود ۹۸ درصد کامل شده بود، قبل از اینکه بی سر و صدا کنسل بشه.

Resident Evil کامل، اما کوچک شده
برخلاف یه بازآفرینی شُل و ول، این پروژه سعی داشت ساختار، لوکیشن‌ها، پازل‌ها و روند پیشرفت نسخه اصلی پلی استیشن رو تقریبا کامل بازسازی کنه.

با استفاده از اسپریت‌های کوچک شده، زاویه دوربین‌های ثابت و عناصر صوتی و تصویری ساده تر، تیم HotGen تلاش کرد نهایت استفاده رو از توان سخت افزار قابل حمل ببره. این پورت قرار بود اواخر سال ۱۳۷۸ منتشر بشه و حتی توی E3 هم به نمایش گذاشته شد، زمانی که این رویداد یکی از مهم‌ترین اتفاقات دنیای بازی بود.

“در حد نام Resident Evil نبود”
پیتر فیرث، برنامه نویس کمکی پروژه، در صحبت با GTW توضیح داده که دلیل اصلی لغو بازی، مشکل فنی نبوده، بلکه نگرانی‌های خلاقانه باعث این تصمیم شده. به گفته فیرث، شینجی میکامی، کارگردان اصلی Resident Evil، اعتقاد داشته که این بازی برای بازسازی روی کنسول دستی “در حد و اندازه برند نیست”.

پیتر فیرث می‌گوید: “اوایل قرار بود فقط حدود ۳۵ درصد از محتوای نسخه پلی استیشن وارد بازی بشه و داستان رو کش بدیم تا اتاق‌ها دوباره استفاده بشن. اما هر چی جلوتر رفتیم، Virgin حجم کارتریج رو بیشتر می‌کرد و می‌خواست بخش‌های بیشتری از محتوای اصلی داخل بازی باشه.”

مشکل این نبود که بازی اجرا نمیشه یا صحنه‌های آشنا رو نشون نمیده. سبک بقا و وحشت شدیدا به اتمسفر، طراحی صدا، کنترل دوربین و ریتم وابسته است، چیزهایی که روی Game Boy Color ناچار به سازش می‌شدن.

مثلا تصور اون برخورد معروف اول با زامبی بدون اون حس وهم آلود، چرخش آهسته و خون آلود به سمت دوربین و موسیقی تاثیرگذارش تقریبا غیرممکنه.

چنین لحظه‌هایی، هرچند دیدنشون توی این نسخه محدود جالب بود، اما نمی‌تونستن شوک نسخه اصلی رو بازسازی کنن. با این حال تیم توسعه تا جایی که می‌تونست جلو رفت، چیزی که محتوای GTW به خوبی نشون میده.

پیتر فیرث اضافه می‌کند: “اگه درست یادم باشه، من یه ادیتور ساخته بودم که اجازه می‌داد محیط سه بعدی با صفحه‌ها هماهنگ بشه و اشیا داخلش چیده بشن. فکر می‌کنم آخرین بیلدی که ساختیم، هنوز همه محتوایی که من و آرتیست پروژه، مارتین اسمیت، آماده کرده بودیم رو نداشت.”

پورتی که کاملا از بین نرفت
بعضی بخش‌های ناتمام نشون میدن تیم به کجا رسیده بود. این پورت کاملا گم نشد، اما محدودیت‌های Game Boy Color رو به وضوح نشون می‌داد، مثل دشمن‌هایی که به جای مردن، فقط روی زمین می‌افتادن.

بعضی دشمن‌ها نقش جایگزین داشتن؛ مثلا Hunter توی بعضی جاها استفاده نشده و زامبی‌ها جاش رو گرفتن. حتی شخصیت‌های Wesker و Barry از اسپریت‌های یکسان استفاده می‌کردن.

باگ‌های گرافیکی، محدودیت پالت رنگ، کات سین‌های نصفه نیمه و اجرای ناقص موسیقی معروف بازی باعث می‌شد تجربه اون چیزی نباشه که انتظار میره، با این حال پروژه عملا به مراحل پایانی رسیده بود.

آنچه می‌توانست باشد
نسخه کنسل شده Resident Evil برای Game Boy Color یه نگاه نادره به این که توسعه دهنده‌ها اواخر دهه ۷۰ شمسی چطور سخت افزارهای دستی رو تا مرز توانشون هل می‌دادن و کپکام چقدر به تغییر آینده قابل حمل این مجموعه نزدیک شده بود.

سال‌ها بعد، این ناشر بالاخره Resident Evil رو با موفقیت به کنسول‌های دستی آورد؛ اول با Resident Evil: Deadly Silence روی Nintendo DS و بعدش هم روی PSP و 3DS.

به لطف تلاش‌های جامعه GTW برای حفظ این پروژه، این بخش از تاریخ Resident Evil هنوز زنده است؛ به شکل یه اثر قابل بازی که یادآور یه خط زمانی جایگزینه، جایی که وحشت بقا تقریبا توی جیب جا می‌شد.

منبع : escapistmagazine

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا