Wuchang: Fallen Feathers تونسته خستگی بازیهای Soulslike رو دور بزنه

Wuchang: Fallen Feathers امروز یه آپدیت جدید برای پیسی گرفت که عملکرد بازی رو بهتر کرده و تعدیلهای لازم برای سختی بازی که گاهی خیلی اذیتکننده و ناعادلانه بود انجام داده. با این تغییرات، بخشهای سخت و زمخت بازی نرمتر شدن و اجازه دادن بخشهای خاص بازی بیشتر خودشون رو نشون بدن.
اولش Wuchang برام خیلی جذاب نبود. وقتی تو کنفرانس توسعهدهندگان بازی رو تست کردم، چون وسط بازی و بدون توضیح کافی رها شدم، حس کردم کلیشهای و تکراریه. فکر میکردم همین حس موقع بازی کامل هم ادامه داشته باشه، ولی برعکس، حسابی خوشحال شدم.
یکی از مشکلات بازی اینه که ایدههای خوبش رو خوب توضیح نمیده. اوایل بازی پر از اصطلاحات و قابلیتهاست مثل skyborn might، alacrity، feathering که هیچ توضیح واضحی ندارن و باعث گیج شدن و ناامیدی میشه. اولش منم مثل هر بازی Soulslike دیگهای بازی میکردم بدون اینکه واقعا وارد سیستمهاش بشم.
اما ایدههای جالبی داره. مثلا skyborn might یه منبع اضافهست که برای استفاده از قابلیتهای خاص و جادوها صرف میشه و با جاخالیهای دقیق آخرین لحظه به دست میاد (و بعدتر تو مهارتها باز میشه). این بخش اصلی مبارزه است و وقتی کامل بفهمیش، به Wuchang یه ریتم مبارزه خاص میده. ریتمی شبیه Bayonetta که شخصیت اصلی، Wuchang، سریع و چابک دور دشمنها میچرخه و بعد با قدرت سبک Soulslike ضربه میزنه، با انیمیشنهای زیبا.
یکی دیگه از ویژگیها، نوار دیوانگیه که وقتی پر میشه و بازیکن چندبار میمیره، باید با نسخه شیطانی Wuchang بجنگه تا پولی که از دست داده پس بگیره. این ایده یه چرخش جالب به Hollow Knight داره، مخصوصا اینکه میتونی شیطان رو طوری هدایت کنی که با بقیه دشمنها بجنگه برات که خیلی باحال و زرنگیه.
این عناصر باعث شدن Wuchang فقط یه بازی تکراری مثل بقیه Soulslikeها نباشه و یه هویت خاص خودش رو داشته باشه تو قالب کلی ژانر؛ طراحی مراحل چرخشی، سختی بالا، انواع سلاحها، حرکتهای خاص قابل باز شدن، تقویت سلاحها با طب سوزنی، و سیستم مهارتی شبیه Sphere Grid که به مرور ویژگیهای Wuchang رو بهتر میکنه. وقتی خستگی اولیه بازیهای Soulslike رو کنار بذاری، میبینی بازی عمق خوبی داره. مثل Stellar Blade سال پیش، وقتی از ظاهرهای عجیبش بگذری، مبارزات واقعا قویای داره.
اما هنوز هم جای کار داره، مخصوصا تو سختی بازی. مثلا Wuchang وقتی میافته زمین طول میکشه بلند شه و دشمنها طوری ترکیب حملاتشون رو تنظیم کردن که سریع دوباره بزننت زمین. همینطور، زمان بهبود خیلی طولانیه و این باعث میشه نبرد با باس ها تبدیل به یه درس اعصابخردکن بشه که کی بهبود پیدا کنی نه کی حمله کنی.
خوشبختانه تو این آپدیت این مشکلات اصلاح شدن: وقتی Wuchang بلند میشه زمان بیزیان بودنش تغییر کرده و انیمیشن بهبودش سریعتر شده و میتونی با جاخالی دادن اون رو لغو کنی. تغییرات دیگه شامل راحتتر شدن قطع حملههای دشمن با ضربههای سبک و کاهش تلهها هست. آپدیت آینده هم این امکان رو میده که بعد از مرگ بتونی کنار زیارتگاه یا در ورودی باس ها دوباره زنده بشی.
این تغییرات خیلی خوب هستن و همراه با بهینهسازیهای عملکرد روی پیسی میاد. تو یادداشتهای آپدیت چیزی درباره کنسولها گفته نشده ولی احتمالا به زودی میاد. من روی PS5 بازی کردم و هنوز افت فریم و بافتهای ضعیف گاهی توی تصویر دیده میشه.
این نکات به نظر من فرق بازیهای تکراری Soulslike با کارهای اصیل FromSoftware رو نشون میده. البته که استودیو Dark Souls و Elden Ring هم بعد انتشار چندین آپدیت برای سختی داد ولی بازیهاشون سخت هستن بدون اینکه حس ناعادلانه بدن. این یه چیزی هست که خیلی از استودیوهای دیگه هنوز کامل بلد نیستن.
Wuchang گاهی حس میشد کار سخت و کسلکننده باشه با اینکه یه پیچش جالب به فرمول داره. ولی خوشحالم که سازندهها دارن تلاش میکنن تجربه رو بهتر کنن. حالا وقتشه که Wuchang کنار بازیهایی مثل Lies of P قرار بگیره به عنوان Soulslikeهایی که تونستن از مقایسه همیشگی با FromSoftware فراتر برن.
منبع : eurogamer


